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配音对美国迪斯尼动画角色表演的引导

来源:学术堂 作者:姚老师
发布于:2016-11-10 共9273字
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【题目】动画角色表演特点研究
【第一章】动画中角色人物表演探析绪论
【第二章】动画表演的概述
【第三章】动画角色表演与真人表演的共性与差异性
【4.1.1 4.1.2】 配音对美国迪斯尼动画角色表演的引导
【4.1.3 - 4.2】道具在美国动画片中发挥的作用
【第五章】试谈我国动画角色表演发展中的启发及思考
【结论/参考文献】动画角色表演方法研究结论与参考文献

  4 以美国动画为例分析角色表演特点及相关问题的表演方法

  任何艺术形式发展到一定的程度,都会形成一种特有的个性与风格,动画表演也不外乎如此[31].在形成各自的风格之后也会因为国别又具有各自的个性与无可替代性,下文中笔者以美国动画为例,从前期的角色的分析、拟人表演,到多个创作者的融合以及声画脱离后配音与表演的衔接三个方面分析和阐述美国动画的成熟性,简而言之,就是从角色的形成、角色的动作及配音对表演的辅助这三部分为切入点研究动画角色表演在作品中的具体方法应用。

  4.1 以制作流程为序分析角色表演在美国动画作品中的应用。

  我们无法肯定一部拥有成功角色表演的动画作品一定是一部好作品,但我们可以肯定一部好的动画作品肯定会有一个成功的角色表演,从美国动画获得全世界的奖项肯定足以看出美国动画的成功之处。所以,本章节在采用案例分析法阐述的过程中选择以美国动画为例,尤其是迪斯尼动画,可谓是美国众多动画公司中的一枚独秀。

  可以说是美国人最先将动画电影与摄影技术相结合,并推动了动画电影的普及,以迪斯尼动画为代表的美国动画有其鲜明的表演特点,在这里,不管主角还是配角无不拥有鲜明的造型和独具个性的动作表演,构建了一个奇妙的动画世界。在迪斯尼动画中动画角色和道具所带来的表演都是及其鲜活并赋予弹性的,这已经成为了迪斯尼所特有的动画语言。在高校的动画专业中一般都会开设该门课程--《运动规律》,这门课程在欧美动画影片中的诠释是亚洲动画无法替代的。例如角色进行一个预备动作时,观众便可以才想到该角色下一步要做什么;角色从高空中坠落,也会以极其巧妙的动势重获新生;甚至出现被严重挤压或者破碎之后也可以很幽默的快速恢复原形。迪斯尼动画用可爱、形象和滑稽的动作表演给观众展示了一个快乐、美好、滑稽的动画世界。下文中,按照制作流程的顺序、以经典动画影片为例对美国动画表演从角色、动作及配音方面进行分析与总结。

  4.1.1 前期创造中的角色。

  动画表演与真人表演最大的不同在于真人表演中一旦开始涉及表演,角色的扮演者便已经实际存在,或形象和性格上符合角色的要求、或可以成功的塑造剧中角色,当导演选中演员并将文字剧本交由演员之后演员本体便可以完成角色的塑造。而在动画表演中只存在角色,并不存在演员,"演员"是由创作者们转化而来的,带有一定的二次塑造。创作者之间有不一样的理解能力、思维能力以及对"演员"创作和绘制过程中的差异性,如果在这个过程中没有一个透彻到位的角色分析,可想而知多个创作者笔下的"演员"是多么的难以融合。

  a 以《蒸汽船威利》为例看美国动画的角色分析。

  首先来看看美国迪斯尼动画关于角色的分析。在托马斯与强斯顿所着的《生命的幻象》的第 551 页,提到了摩尔为《蒸汽船威利》设计的动画角色米老鼠所作的角色与个性分析:"米老鼠看起来像是一个没有确切年龄的普通小男孩;住在小镇子上,爱干净,喜欢好玩的东西,和女孩在一起脸会红,讲礼貌,有和具体故事相适应的聪明程度。在某些电影里他有弗莱德阿斯泰尔的感觉,在某些电影里又像卓别林,或者是像道格拉斯费尔班克斯。但无论是像谁,都有一些小男孩的东西。温柔可亲、善解人意,但也有些急躁粗心的小家伙;他很有正义感,喜欢打抱不平,常常不自量力,使自己身陷险境;他颇有些机智,也很勇敢,所以最后总能化险为夷;他还有淘气的一面,常常喜欢恶作剧,开一些无伤大雅的小玩笑。"这就是米老鼠的整个角色分析,并不是我们的固定模式:三头身、黑白主色调、有老鼠的特征、年龄是几岁、性别是什么。如果我们把动画作品中的角色分析比喻成一座巨大的冰山,一般的角色分析与策划中,创作者们可能只看到水面上的 15%,却没有思考到水下还有 85%.尽管水下的部分我们不能经常或者不能长时间看到,但那 85%仍然是非常重要的。如果没有水下的部分,也就没有冰山了。

  我国动画目前在角色分析方面所拥有的只有一个小冰块儿。这里我们要提到弗莱德摩尔。

  摩尔是最伟大的动画人之一,是公认的先驱,他对米老鼠的分析在当时也是非常透彻的。

  实际上,他是最早指出应该在创作中赋予卡通角色以思维的人之一。很多工作室都保留并采用着他们的"角色手册"作为一般参考的习惯。它包含了角色的传记、身体特征、设计草图和其他有用的描述信息。当动画师被指定根据一个已有的角色进行动画创作时,他的第一站就应该是拿着角色手册坐在桌旁。这是个让所有动画师都往一个方向使劲的好办法,同时也节约了时间和金钱。下面对角色分析进行举例,它并不是完全确定的,你也可以加入你认为有用的任何类别。基本的思路是要找到激发角色进入行动的那些角色的特质和背景[32]

  .比如说,害怕老鼠这个特征,就决定了当一只老鼠跑进厨房时,角色会跳到椅子上的这个行为。在美国迪斯尼动画中角色的分析一定是做足功夫的,举个例子,两个角色,一个是人类,一个是生物,美国迪斯尼在案例分析中给出以下点:姓名、性别、年龄、种族、家庭成员(故事所需要的母亲、父亲、兄弟姐妹、子女等)、文化背景、智力、教育、职业、宗教/信念、性取向、目标、抱负、梦想、秘密、恐惧或憎怒的东西、喜欢的音乐类型、幽默感、肾上腺素时刻、身体特征描述、身体残疾。现在让我们很快地用上面的一些分析点创造一个角色。我们的角色是女性,17 岁,名叫贝拉。她是一位大学二年级学生。身体非常健康,除了左腿偶尔有点僵硬,这是 4 年前一次小型摩托车事故的后遗症。贝拉行动敏捷,风度优雅,感觉端庄,她大约身高 168cm,有着机敏的深咖色眼睛,浓密的黑色长发,在朋友中很受欢迎。她散发着一种平静而干练的外向气质,实际上这却是对她内心躁动不安和忧郁诗意气质的掩饰。贝拉是父母的第一个孩子,她还有一个妹妹和弟弟。她极度聪明,有着远大的梦想。有时候她希望成为律师,有时候想当个经济学家。但当她让真正的梦想主宰自我时,在她内心深处想成为一名教育家。她的爱好是体育,并且最喜欢当志愿者。

  另一个角色为外星生物,那么除了上面分析点里的项目迪斯尼在分析角色时还会考虑到这些问题:寿命(这个生物能活 500 年还是 5 分钟)、配偶方式(这个生物怎么繁殖)、出生地点、天敌、天生的防御机制、如果这个角色有尾巴、鳞片或者像刀子一样的舌头,是怎么通过进化而来的?他的尾巴是用来干什么的、用人类的年来计算大概 200岁了,但用外星的时间来计算的话,他还只是个小伙子。他直立起来大概有 76cm 高,当然这对他来说是个很不自然的姿势,一般情况下他的身体都是向前倾着的。当他直立起来时,他的眼睛不自然地悬挂着。像其他外星人一样,他没有长毛,他的软质外壳仍然是年轻外星人的健康的(看起来却很危险)的半透明绿色。他没有学校,但在幼年阶段他们会在发光的外壳中接受教育。这种教育会提供给他们早期生活中需要的求生知识,并告诉他们自己的工作内容。这种多方面的角色分析之后会让每一个读者觉得很惊异,通过这种分析,角色设计师就可以对角色了解这么多,以至于所有的动作不用经过刻意安排都会自动地浮现出来。

  b《玩具总动员》--为每一个角色赋予生命。

  在动画影片中,无论是正反角色、虚拟视角还是道具等,大到核心主角、小到一枚针芒,从具象到抽象,都可以顺理成章的成为动画角色之一,在迪斯尼动画中融入成功的表演将角色生命的赋予演绎的更是淋漓尽致[34].

  例如在动画片《玩具总动员》中,玩具和摆件都有了的五官、表情、语言和肢体,将其进行拟人化之后可以模仿人类完成相应的表情和动作表演,在模仿的表演成功之后观众就会相信每一个玩具所带动的生命力,从而与它们产生互动、认可、喜爱、怜悯或者赞同,一切都会感同身受。当玩具像人一样行走、表达并看起来真实可信时,观众们的注意力便会慢慢的集中在这部电影剧情中的角色性格及情绪中。

  赋予任何载体生命之后随之而来的便是拟人的表演。在动画片《幻想曲》中,动画师大胆的想象力与创造力创作出了一群爱好芭蕾的河马们,河马在现实生活中两肢直立行走都很困难,更不用说加大难度舞动芭蕾,但在动画的世界里可以将一切不可能的事实现。动画师们大胆的夸张了事物的可能性,让河马在舞台上表演芭蕾。由此可见,夸张并不是意味着极度的扭曲、变形和扩大所画的事物,在任何时候都能让动作尽情地表现的猛烈,还可以看作是对面部表情、动作和姿态的讽刺性的描述。这一模仿打动和吸引观众,并引发笑点的地方也正是河马在表演时所带来的戏剧化的冲突,河马完全可以模仿人类的芭蕾舞姿,但由于它身躯硕大、肥胖、四肢短小,在表演与人类相似的动作过程中能产生可爱、诙谐的效果,在观众欣赏完河马娴熟且优雅的舞姿表演之后,进而从情感角度接受了这些可爱、调皮又多才的河马。这种角色的表演方式同样也适用于其他的动物。

  我们可以看到,迪斯尼动画在角色分析的工作量上是远远超乎其他动画大国的;再者,为载体赋予生命并融入成功的表演之后将角色演绎的淋漓尽致,有了被赋予生命的载体拟人的表演也可谓是无处不在了。

  4.1.2 关于动作。

  a 画"动词".

  斯坦奇菲尔德在书中写到"画动词,不要画名词"虽然当时的环境下他只是在说如何在画室中进行有模特的素描,但他也知道,在电影中,一个动画段落中的每个单独的画面必须共同讲述一个更大剧本中的故事。当他说一个画面应该讲一个故事的时候,他指的是一个姿态中包含的故事[35].比如说,如果一个女人在看着树上的一只鸟,她应该是主动地在看着它,而不是简单地把头抬起来,把胳膊伸向那个方向。在学生动画短片中,正是缺少了这样的"动词",例如有许多可以称为"活动的插画"的作品,典型的方式是由一个画外音的叙述者讲述一个故事,而动画角色就像是为这种叙述配上插图。

  这种表现方式更像是漫画的一般形式,并不能称为表演,所以,必须要区分动画中的"动".

  我们都知道,动作是人的一种最本质的特征,在生活中,人永远都是在行动着的,我们不断地改造世界从而获得进步和发展,即使是身体上可以保持不动,我们的大脑和我们的思想也是一刻不停地运动着。不仅仅是人类,世间万物都是不断运动变化的。动画作为电影艺术的一部分,需要叙事和塑造角色。承担这两大任务最主要的一个方面就是角色表演。而动作正是表演艺术的基础,动画师要在故事情节中激发灵感,把自己能想到的姿势全部都画出来,而此时动画师们要做的不应该是这个姿势该怎么画,而是为很么要画这个姿势,这个姿势表达了什么样的一个情绪,在这样的思考下促使动画师创作出符合故事情节的角色表演。作为一名动画师都应能用哑剧的表情展现角色内心的感受,既要考虑依据剧情角色该怎样表演,也要考虑它为什么会这样表演,如果保持了这样的一种创作思维,而不是模仿其他动画电影或动画教科书,那么就会对表演的理解与众不同。笔者认为,在初期的动势表演方面可以归类为以下几个创作步骤:预备-充分预备-充分碰触-比充分触碰更为极致的动作分解-展示身体不同部位以不同速度运动而产生的系列动作-回稳-缓冲,直至最后姿势完成。角色表演在该步创作告一段落后,我们可能会发现该角色由于包含了要多的"铅笔印迹",无法像描线稿那样容易表达出角色的一些情绪,也就是说此时的细节影响到了角色清晰的动作。所以在角色表演的过程中有一点我们必须再三斟酌,那就是角色线条的细节部分,如果某一部分饰物或纹路在表演的过程中只是增加了动画师的工作任务或者是影响了整个动作和情绪的清晰度,那们我们应当理性并果断的将其删除,没有必要为了过多的花枝招展遮挡了整个角色的面容。

  b 节奏的灵活生动。

  斯坦尼斯拉夫斯基认为情感具有实际的节奏:慢的、中间的和快的。他主张演员需要和这些节奏之间具有自然的联系,以使表演是"诚实"的。这对动画师来说也是非常有用的工具。这里以美国动画《米老鼠和唐老鸭》中的人物唐老鸭为例。唐老鸭的日常节奏是中间偏快的,但有时会突然情绪爆发使节奏变得很快。当它在圣诞之夜坐在壁炉前,看着它的侄子们打开礼物时动作节奏是很慢的,在这个时候唐老鸭的身份是一个长者,带着长者的阅历和胸怀关爱着每一个小辈们,如果此时的节奏加快,那便使唐老鸭这个角色变得不够稳重,所有的色彩会让观众大跌眼镜,可以说在这个场景里每个角色都有一个基准节奏,而且会随着环境发生变化。而当唐老鸭与他的好朋友米老鼠在一起的时候,所有的情绪和动作都有所加快,包括语言和动势,因为二者是朋友,有着朋友之间的释放,这就是相关角色的衬托及环境带来的影响。举个例子,我们用铅笔敲桌子的方式,为一个人或者一个角色打出拍子和节奏来,角色须与其内在节奏发生自然的联系。这里想指出来的是,一个角色的节奏会因环境不同而发生改变。当一只树懒变得愤怒时会发生什么呢?它是不是还会保持通常的内在节奏呢?笔者并不这样认为,树懒不会马上就像一个兔子一样跳,它可能仍然保持每天活动一英尺的速度,但应该能够看出它内在的节奏已经加快了,当然,在加快的过程中也绝对不会忽略角色的节奏与角色力量中心之间的相互匹配。一般情况下力量中心越高,角色的节奏就会越快,此时角色的力量中心应该在眼睛的部位,或者在下巴附近。另外,在美国动画角色的表演过程中,很明显的可以看到婴儿的节奏和任何成人都不一样。事实上,婴儿的节奏会随着他成为幼儿、少年、成人和老人,不断地发生变化。

  在动画片《白雪公主》中我们可以看到非常流畅并带有歌剧形式的动画表演,在绘制的过程中大多数表演采用的是一拍一或者一拍二的拍摄方式,为了保证角色在快节奏动作中的流畅性、真实性以及角色面部表现的微妙变化,影片中一拍一的方式相对来说用的比较多,这种拍摄手法成本高、造价大,却可以很好地把握住白雪公主与七个小矮人在欢歌起舞时的精神状态与情绪。迪斯尼的动画大部分取胜在片中可以大量的采用圆润、细腻、微妙的动作和表情,这些安排与其一拍一的动画拍摄设置是分不开的。其表演可以总结为:画面越多、动作越慢并且越圆润,画面减少、动作越快就越生硬。

  往往在绘制动作的过程中我们可以发现:画一个意图明确的走路表演往往要比意图不太清晰的走路表演容易很多。当什么都没有设定的时候也就没有什么东西可以去做文章。无论是动画表演还是真人表演,角色的每个动作表现都是有其原因的,为什么角色要这样跑步而不是那样?为什么是低垂着脑袋而不是趾高气扬?动画师在创作的过程中都是从它的动作目的出发的。迪斯尼动画的表演方式可以说是继承了卓别林时代默片的表演,将情绪用动作表现出来,而不是赘余的语言阐述。在早期的动画作品中角色的语言很少,是因为当时的配音发展的并不是很完善,尤其是配音员对于动画配音的专业性并不完善,到了发展中期,配音慢慢成熟,并且有了较为专业的研究,再发展到后期,一些动画片为了降低制作周期与制作量,将一些原本该用表演完成的动作替换成了简单的语言阐述,让动画失去了它的动作性。但是在迪斯尼动画角色的动作和情绪表演中我们已经很清楚各个角色的性格特点,大部分是靠肢体表演而非语言的旁白,这才是属于动画的语言。在动画片《白雪公主》里七个性格鲜明的小矮人成为迪斯尼的精典形象之一,观众们在看完这七个可爱的小人儿的时候生气鬼肯定是印象颇深的一个角色。生气鬼是个性格暴躁的家伙,总是气冲冲,他的代表性动作永远是边走路边跺脚,观众很快便从他的肢体表演中意识到了生气鬼的性格特点。于是当白雪公主拥抱生气鬼时,生气鬼的一点点笑容便彰显得尤为珍贵,此时观众关注的是生气鬼的情绪,而不再是它的走路姿态了。

  从以上两个例子我们可以看出迪斯尼动画表演的两个特点:其一,关于动势,表演节奏灵活生动,一拍一居多。美国迪斯尼动画的节奏不是永恒不变,而是随着环境、情绪、相关角色的节奏戏进行调整的,而且一拍一的节奏居多,在这种节奏下,改变了单一生硬的机械表演,鲜活了角色形象,更匹配了故事的情节,同时,对角色的快节奏出演有了一个良好的保障,使得动作流畅、真实、生动有力。其二,美国迪斯尼动画通过角色性格的外向化表演代替了赘余的语言。

  c 影响表演中运动的核心因素。

  第一,强化重量及挤压所带动的角色表演当动画师设计角色或者给角色们"摆姿势"时,会很少考虑到他们有多重。这并不是说需要准确的知道角色如果角色是真实的他们实际到底有多少斤,而是动画师们需要去记住角色们是有分量的,也是在动画表演带来的视觉感受可以让观众信服的重要部分。

  包括笔者和读者在内的每一个人,在运动中都会有一个独特的挤压。对动画师来说,角色在运动中产生的挤压很有用,每个角色在运动中实际上也都有一个挤压,把握好这个趋势会让角色性格更加鲜明。我们常常可以听到动画人总会反复去问的一个问题是"我怎么能让静态图画具有动感呢?"这不是一件容易做到的事,我们可以去观察人、体育运动和动物的运动,从而让我们的角色在其表演和姿势中让人感觉更自然。另一个学习的好方法是,在镜子前自己表演姿势。将姿势记在心中,然后画下来你所看到的,然后再来分析表演中身体每个附属部分的挤压。

  举个例子,一头大象的步伐应该感觉沉重;如果没有重量感,就感觉不像大象走路。

  它就失掉了可信度,在这里缺失的要素之一便是压缩。压缩在动画中是指下垂、铺开或挤压,这是我们在任何具有柔软性或某种运动解剖结构的形状上都能看到的,这种"挤压"已经在动画术语中被提出。

  在现实生活的姿势中,你能看到挤压的明显地方是我们身体上肉最多的部分,像臀部(当我们坐着时)、脸颊或是超重的人的肚子。记住挤压并不总是涉及身体上肥胖多肉的部位,还涉及我们怎么画身体上手、胳膊、腿、手指和脚这些部位的关节。通过把手指压在一起,我们可以展示出重量,例如,当捡起一只铅笔时。即使是像铅笔那样轻的东西,也需要在手上有一些压缩,这样才能让观众相信我们的角色确实进行了接触。

  在 CG 角色身上,尤其可以看到这一点。对于计算机制作动画的角色,让他看起来真的像拿着一件物体是特别困难的,这个问题的一部分就是因为手部挤压的力有所缺乏。

  第二,强化拖拽与平衡对角色表演的影响拖拽对角色表演的影响。例如当一个男孩在跑步的时候会有很多元素将他拖拽:他的头发、衬衣袖子、衬衫的底边,甚至裤子。在这集中元素的拖拽下,拖拽到什么程度可以感觉跑得更快呢,这就需要创作者有很好的一个把控。拖拽也可以应用到角色的姿势上,要创造拖拽,必须要有一个主要推进物,让其更轻、更瘦、更长,或者能量更低的部位跟随。在身体内,动量是自然创造拖拽的因素。

  平衡对角色表演的影响。与拖拽一样,另一个有助于加强姿势的概念叫平衡。对于大部分人类角色的站姿而言,平衡意味着将双脚放在大部分身体重量的下面。无论你是一个火箭科学家还是一个学龄前儿童,你都知道平衡感如何影响一个人或物。如果你的姿势是失去平衡的,对普通人来说,它就会感觉就"不对劲",即使他们说不上来为什么,这是因为平衡感是我们最早学会的东西之一。通常,要维持角色动势中起码的平衡感,动画师们所要做的就是在姿势中平衡调度重量的转移,例如当角色姿势中的一个元素向另一个方向推进时,身体其他的一些元素就应该移向另一个方向从而平衡整个角色。

  最近网上有一个广告正是在体现角色的平衡,该广告是宣传脉动饮品能量的,如果人体失去平衡,日常的工作和交际都会出现很多问题,动画角色也是同理。

  第三,动画表演中的空间深度杀手--衣饰我们以前都这么做过:辛辛苦苦创作出了角色,为他摆了一个很好的姿态,让角色有了合适的表情,然后画上他的衣服,这样就可以完成自己的大作了。小心,如果不假思索地为画中的角色添加衣服,会在很多方面对作品造成伤害。要切记角色有空间深度和空间维度。当为角色绘制衣服的时候,考虑一下手臂上的袖口和脚上的裤管口的曲线应该怎么弯曲--他们应该是凸面的还是凹面的?角色身上衬衫或裤子的褶皱是顺着身体的形状的,还是直接穿了过去?这些因素都直接影响着角色表演。

  d 身份的互动--角色眼神方向与人物关系的靠近度。

  在一部动画作品中,创作出好的、有力的角色动势以及有趣的角色本身是非常重要的,但是如果角色相互之间没有了交互或者只靠语言进行互动,便会漏掉了讲故事的一个关键部分。其中,眼神的方向就是角色之间交互视觉效果的关键元素。例如在一场父亲与孩子重新团聚的场景中需要去演绎一段幸福的故事情节。这个时候父亲可能会抱着孩子,这只是一个基本的动势,如果这个时候他们只是相互看着,但不是直接的看着对方的眼睛,观众肯定会觉得两者的身份并不是让对方觉得那么重视。如果互相对视,而且是眼神之间的直视,那么角色之间便会产生更多的情感联系。

  另一种常犯的眼神方向的错误是没有让角色的左眼和右眼看向同一个方向。为了避免这种错误,可以反复的想象来自一个角色眼神箭头的指示方向与情节之间的需求关系,这会帮助动画师更清楚的发现两只眼睛的眼神方式是否正确。

  靠近度是用来指一个对象或人物,与正在用该道具或和该人物表演角色的靠近程度的一个术语。他们是否能与角色之间保持一个正确的靠近度从而表达正确的感觉活着情绪可以判断该角色表演的合理性。在动画表演中,角色之间的靠近度与角色的眼神方向是相结合着的,因为角色之间有多接近和他们多大程度上互相对说明了他们之间拥有什么样的情感。试想一位年轻母亲和她新生宝宝的场景,她会如何抱着宝宝是可以绘制出很多种可能性的,比如说她可以把孩子抱得很远,用的也是很普通的姿势,但如果眼神与身体的靠近度不同,所表达出的母亲对孩子的亲密度自然就不同,靠近度越大,便会给观众带来更多的温暖,那么,靠近度越大的情况下所表达的情感也就越丰富。

  e"没用的动作才是好表演".

  在美国动画中我们始终可以感受得到"没用的动作才是好表演".这个道理并不难理解,动画师比谁都清楚完成这些貌似没用的动作的工作量是多么巨大,明知如此还坚持保留,那说明这些动作一定是精心设计的表演。这与真人表演有所不同,真人演员可以即兴发挥自己的表演,最后由导演选择究竟哪一个最好。但是动画惊人的工作量决定每一个动作、细节必须反复推敲,一旦决定就不能再更改。从某种意义上讲,动画表演有时比真人表演要难得多,因为我们不仅要设计出这些"没用"的动作,还不能叫观众觉察出它们是刻意的。

  在 2005 年版《金刚》中金刚第一次把女主角抓回巢穴,为了显示其"男性"魅力,把女主角当玩具一样扒拉来、扒拉去,然后发飙般地拔树、扔石头,最后摆出它最经典的 pose.正在这时山上滚下一块巨石正中金刚肩头,把它砸了一个措手不及。金刚脸上现出被砸的痛苦表情,然而很快又回复原来的经典 pose,并用眼角扫了一下女主角。很明显,这块巨石以及金刚挨砸都是"多余"的,没有它们故事依旧成立。制作 CG 巨石与调节 CG 金刚动作无疑会产生大量成本与制作时间,导演之所以"明知故犯",是因为在这之前金刚给观众以及女主角留下的印象是可怕的、危险的,但这绝对不是金刚真正的本性。那么如何瞬间打消观众对金刚的恐惧感呢?那么就安排它也不是坚不可摧的,它被砸到也会疼。而金刚被砸到后并没有表现出极其痛苦的样子,而是强撑着试图再摆出经典 pose,从中不难看出"一个男人不想在自己心爱女人面前丢脸"的内心活动,这"多余"的动作与道具把一只不会说话的大猩猩复杂的内心活动展现得淋漓尽致,不仅消除了之前金刚给观众留下的坏印象,而且表现出它对女主角的好感。这就是"多余"动作的"用武之地".

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