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动画角色表演与真人表演的共性与差异性

来源:学术堂 作者:姚老师
发布于:2016-11-10 共6874字
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【题目】动画角色表演特点研究
【第一章】动画中角色人物表演探析绪论
【第二章】动画表演的概述
【第三章】 动画角色表演与真人表演的共性与差异性
【4.1.1 4.1.2】配音对美国迪斯尼动画角色表演的引导
【4.1.3 - 4.2】道具在美国动画片中发挥的作用
【第五章】试谈我国动画角色表演发展中的启发及思考
【结论/参考文献】动画角色表演方法研究结论与参考文献

  3 动画角色表演特点--动画角色表演与真人表演的共性与差异性

  提起动画角色表演就不得不将其与真人演员进行比较并加以说明。我们来看这样一句话"一般意义上的电影演员通常由具有生命特征和活动能力的人或动物担当,而在动画电影中,角色的范围就更加广泛,动画中除了人和动物等有生命的形体以外,还可以包含各种无生命形态的转换,甚至是神话下各种形体的排列组合,只要赋予这些形态置身于戏剧结构之下,赋予人性化的性格就能符合一个实质的动画角色定义。"从这段话我们可以看出真人演员与动画角色是存在联系的,尤其是在动画与电影的发展过程中,演员在电影中的叙事和对剧情的影响等都有着举足轻重的作用,电影导演和编剧等都非常重视表演对角色的塑造,并且对角色表演的研究也很丰富,不仅在应用中有足够的重视,而且相关体系及书籍也相当成熟。

  同时,动画角色表演与真人表演又有着本质的差异,其中,最大的一个区别就是没有扮演者,人体不再是表演的工具。因此,真人演员表演的一些理论就不能完全适用于动画角色的表演了,例如:肌肉的控制、集中注意力等具体到动画角色自己身体的要素就都不存在了。那么像想象力、节奏、动势、逻辑等这些要素就变成了对于动画师和导演的要求了,下文中笔者将通过与真人表演的对比来阐述动画角色表演的艺术特征。

  3.1 动画角色表演与真人表演的共性。

  3.1.1 二者都是在时间和空间下共同完成的艺术。

  其中动画角色表演的载体是动画片,真人表演的载体是影片。我们都知道电影的发明最早是活动照相术的衍生,当人们发现利用视觉暂留这一奇特的人类感知可以将多张静止的照片连续起来并且快速进行播放的情况下会产生一种连续运动的视觉错觉,再往后人们将这种连续播放的图片精准到了 25 张,以此便形成了严格意义下的活动影片。动画也是一样的原理,只不过是把连续照片的曝光成像改成了多张连续动势的绘制,因此,动画与电影都是在时间和空间下共同完成的艺术.

  《谁陷害了兔子罗杰》的导演理查德?威廉姆斯是动画界内人士的楷模之一,他编着的《动画师生存手册》被誉为动画人必看书目之首、成功动画师的设计手册。记得刚步入大学的时候动画专业的学生真的可以做到人手一本,可见该书的影响力,并且一直得到了动画业内人士的一致好评。该书中的经验与理论可以应用到动画中的多个领域,例如表演、动作设计、原画设计以及节奏掌控等诸多动画创作的环节之中,如图 3-1、3-2所示。

  三种不同的动作幅度表现出了不同的剧情要求、动势目标以及角色心理活动。从第一种与第二种的动势来看角色的手臂幅度较大、伴有一定的倾斜、节奏明快、间隔较小,是一种常态运动,也是接近于真人表演的运动,带给观众的视觉感受较为柔和,可能是缓慢的进行跑步训练或者是正在进行一件不急于完成的事情;第三种动势相较于前两种运动来说前后倾斜幅度明显加大、手脚幅度极大,在运动达到一定的驱动力时甚至出现了连续几帧双脚离地的画面,这是一种"卡通"式的动作,带给观众一种夸张、搞笑以及角色需要完成某件事迫切度的感受。同样的跑步,真人表演完成了它的写实与情绪的表现,动画角色进行了真人表演中无法靠自身完成的动作幅度及有效的心理转换,但有一个前提,他们都是在时间和空间下共同完成的,没有时间,任何的步伐无从迈出,没有空间人物也就不会有他们的着力点,所有的运动也就不复存在,当然,动画角色的表演在时间和空间上的控制能力相较于真人演员的表演可能要更加高明一些,并且富有动画独有的美感与魅力。

  3.1.2 二者都是运动的艺术。

  从现代的动画和电影来看,二者完全可以实现演员的运动、镜头的运动、灯光的运动、场景的运动以及各元素之间的相互运动,而演员的运动是所有运动的核心。各种类型的表演都是以动作作为基础的,都是为了表达人物的形象、剧情的推动而进行一系列的动作。真人演员要带着剧中人物走上台,真真切切地执行剧中角色的任务,在表演的过程中应该尽量的去靠近所扮演角色的情绪与思想,忘却自我从而全身心的投入表演,这是电影演员表演的基本要求;动画角色在表演中就没有了"扮演"这一说,因为它是一个虚拟的形象,它也有与电影演员一样的"三位一体",是导演将剧情梗概、角色形象传达于动画师,动画师再将自己的思维理解转换为角色设计,最后通过空白的纸张呈现出一个活生生的、实实在在的"人".与电影演员不同的是,真人演员通过镜头展现给观众这种运动的艺术,而动画角色的表演是通过纸张进行的运动的艺术。

  3.1.3 二者是叙事和塑造人物形象的艺术。

  电影对人物的塑造核心是演员,演员能否塑造成功直接关系着整个影片的成败,但到了电影发展的后期由好莱坞发起的明星制在一部剧情泛泛的影片下也可以带来很大的商业价值。同样,动画片作为一种以动画角色为核心的叙事艺术,虽然没有电影特有的明星制,但也塑造出了一大批经典的形象,甚至发展出了许多动画明星。例如中国动画片中塑造出的齐天大圣、三个和尚、葫芦兄弟、大头儿子、喜羊羊等,国外的动画明星更是数量不少,典型代表如迪斯尼的米老鼠唐老鸭、白雪公主、维尼熊、狮子王;日本的樱木花道、圣斗士、龙猫、机器猫多啦 a 梦等世界知名的动画形象。这些形象不仅可以在动画片中推动剧情、展示角色魅力,它们明星效应下的外延产品更是带来了巨额的利润与影响,其中米老鼠和唐老鸭伴随了一代又一代的少年儿童,从服饰到学习用品、生活用品、玩具、品牌文化等都有深远的影响,如果说没有角色在剧情中的成功塑造来赢得观众的好评与喜爱,那它的明星效应也无从谈起。

  3.2 动画角色表演与真人表演的差异性。

  3.2.1 动画角色表演是由"多个演员"合作所完成的一个动画角色。

  动画角色的表演是由动画导演、原画师、动画师、线稿人员、动作捕捉师和配音演员等多个人员共同完成的,多个人员就意味着每个人对同一角色的理解都存在定位及文意转化上的偏差,要将这些人的角色分支统一在同一动画角色中绝对是一件伤透脑筋的事;而真人表演一般情况下都是由演员自身独立完成表演行为的,头疼的融合和繁琐的步奏在真人表演中几乎是不存在的。为了更好的融合动画演员中"多名"的难题,动画创作者们在这个时候应该多沟通、熟悉各个环节的工作流程和特点,必不可少的要具有一位懂表演的动画导演,否则的话必然会出现七零八落的角色。

  3.2.2 动画角色表演对前期的创作要求更高。

  在真人表演中我们常常可以听到这样的报道:某某导演精益求精的事情经常可以出现在很多作品中,例如将一个镜头拍几十遍才通过;或者看到某某演员在拍戏中的敬业,一个镜头反复拍很多条都不厌烦,再甚者大部分后期完成以后导演觉得某一部分不理想也会要求重拍,这些情况都可以在真人表演中出现,也可以在出现错误后反复修改,因为在真人表演的后期制作中,即使发现某一镜头甚至某一场戏存在问题,仍可以单独拿出进行修改,而动画表演并非如此。在动画的创作中角色的表演需要保持一致性,前期创作中要求导演和创作者必须尽可能地避免在后期合成中出现错误,一旦有一个镜头的修改,后期的工作量便会很大,成本也会增加,可以说牵一发而动全身,所以,相对于真人表演来说,动画有它的连贯性和不易修改性,在前期的创作中必须要有充足的工作量。

  3.2.3 声、画表演脱离与延时。

  用同期录音的表演方式,即使是配音也要由演员本人对自己的表演配音,也就是说,该角色的身体语言与声音必须是同一个人。但在动画 100 年的历史以来我们不得不一直去面对身体与声音相分离的"默片"表演[8],这无疑会在很大程度上影响最终的表演效果。

  尽管很多动画片在制作的流程上采用了先完成配音并且将配音过程中演员的表情和行为录制下来的记录手法以供后期动画制作时提供表演相关的参考,而实际上,声、画表演对动画表演来说依旧是分离的。首先,这对于只能看着剧本和台词来表演的配音演员来说工作难度很大,因此他们所呈现出的配音正确率是有限的,接下来,继续将这些本来就存在问题的配音交给动画师们去参考,随之而来的是一错再错,就这样错误被不断地放大。也正是因为动画的配音无法达到同步,所以在表演上便多了一次再加工的过程,造成了自然性与真实性的下降。在这个过程中对影片最为了解且伴随时间最长的应当为动画师与导演,面对此类问题时二者应当及时作出指导。在配音阶段就将错误的表演进行调整,控制错误的基数,因为无论导演进行多大力度的调整与指导,动画的配音演员与动画师在对角色性格及故事情节上都存在着个人理解上的差异。但是在目前的行业发展中还是存在很大的困难,因为当前动画市场而言既懂表演又了解配音的动画导演寥寥无几。

  3.2.4 多种特有行为的结合。

  动画角色在很多设定中存在着不个物种的拼凑,比如说人、动植物、道具等都可以转换为动画演员进行角色的表演,或者同一类别的多种元素进行拼凑,往往这种多物种的动画角色不是单一存在,而是在"变身"以后共同出现[15].那么,动画师平时观察事物的范围相较真人演员来说也要大很多。真人演员只要进行平时生活的观察、情感的体会、情绪的变化、思维向肢体与表情的转换,而动画师要观察人物、事物、动物、植物的生活习性、肢体动势、表情变化等,如果有多个物种的拼凑,还要考虑如何搭配起来可以化整为零,给观众一种自然与真实并存的感觉,他的动作幅度是如何,运动规律和节奏把控又是如何,然后把这些考虑到的东西苦思冥想地在画纸上付诸实施,如果没有一定的表演应用在动画设计中,最终体现的活物一定是苍白的。

  例如 2011 年,一部美国冒险动画影片《兰戈》问世。影片相继取得了第 84 届奥斯卡和第 39 届安妮奖等多个奖项。其中兰戈的造型来源便是变色龙、蜥蜴、青蛙、人类等多个物种的拼凑,在表演中将其进行了拟人化,这种多个物种拼凑的动画表演是在真人表演中无法做到的如图 3-3 所示。但无论动画艺术自身独特的魅力是多么成熟地带给观众常规世界里的非常规事情,这些夸张以及疯狂的想象也必须建立在观众能理解、能想象、能接受的层面之上,如果没有这个前提,很多表演都会让观众觉得无厘头。

  严格意义上来说,动画表演应该是电影表演的一种类型,它和电影表演一样可以借鉴舞台剧、戏曲、舞蹈、哑剧等等表演方式[20].相同的是他们都是在平面上展示时间与空间的艺术、行动、依靠表演叙事和塑造人物形象的艺术。不同的是在电影以及戏剧的表演中,角色是通过演员这样一种专门从事表演艺术的工作者进行扮演来体现的,是运用自己的形体动作、面部表情、声音、语言以及思想感情进行创作的,也就是在表演中所说的"三位一体":演员集创作者、被创造对象以及创作工具材料于一身的表演方式。

  如果以绘画作比喻,真人演员则既是画家,又是画布、颜料和画笔,同时还是作品,多个方面集于一身,而在动画片中,动画角色是由创作者绘制而成的,演员需要由多个不同职能的人"共同扮演".动画创作者通过综合各种造型艺术的手法和技巧,如线条、色彩、光影、构图、透视学规律、空间处理等,形成了综合性的造型语言,创作者通过这些绘制的技巧更好地表达创作意图,同时揭示作品的主题,塑造角色。也就是说动画与真人表演的根本区别就是真人完成的是直接表演,而动画是先解决绘制角色的外在形象后再去表演,而这种表演是一种受限制的表演。

  3.3 动画角色表演的优势。

  动画是虚拟的现实,可依靠创作者的想象对时空环境和角色移动进行夸张,其表演相对于真人表演来说有很多自身的优势,这也增大了角色在动画中的表现力,增强了可能性。这些优势主要表现在如下四个方面。

  3.3.1 不受拍摄条件的限制。

  这里说的拍摄条件主要是指时间、拍摄场地、演员自身条件等因素,动画角色的出演有极大的自由度,是一种不会限制的艺术,可以毫无顾虑的发挥影视表现方法,并且能够准确和精彩的表现所要表达的意图,尤其是对神话、传说类题材、太空探险类题材以及虚拟世界有着得天独厚的优势,是其他影视门类无法比拟的。例如多次在国际上为我国赢得荣誉的《大闹天宫》、《宝莲灯》等就是典型的代表作。

  动画角色在神话题材中的表演可谓是如虎添翼,动画的创造不仅可以增添神话的传奇色彩,而且能够达到"境能夺人"的效果。动画片《大闹天宫》中的形象蕴含了传统艺术中丰富的内涵,片中人物形象古朴厚重,动态生动有力。角色一举手、一投足的动作设计表演更是取得了让人惊叹的艺术效果。像孙悟空纵身海底,敏捷而又优美的钻入碧海深渊,又像刀枪挥舞起来,瞬间只见金光却已不见其影,这都是真人演员难以达到或者无法直接达到的。真人表演中易则需要特效辅助,难则被迫取消该场景,而动画只会迎难而上并且如鱼得水。其次,在电影的拍摄中,为了拍摄的方便,很少出现较长时间的运动的长镜头,总是要受到场景、机位、灯光、设备、人员等各方面的限制,这也就使得演员的表演是很不连贯的。导演喊停,演员就要出戏,导演喊开始,演员就要立刻去找之前的状态。同时,摄影、灯光、录音都要配合演员的表演,只要有一部分出现点问题,就要重新拍摄。而在动画中,则要自由的多,一方面,虚拟摄像机和场景,使得动画的运动镜头可以非常花哨,另一方面场景可以无限的大,因此在镜头长度上可以随意控制,动画角色也可以在场景中尽情地表演。

  3.3.2 在虚拟时空上的优势。

  现代电影也经常在时空和世界观处理上有特别的设计,但是为了实现这种超现实的效果,往往要付出巨大的人力和财力。同时,在拍摄时,依然摆脱不了真实物理时空规则为表演带来的困难。很多巨大并且复杂的场景,很难用实景搭建起来,其中各种机关、装置,需要凭借三维建模的技术才可以实现。现在的电影更乐于表现一些虚拟的时空背景。

  动画从一开始就喜欢创造独特的时空背景,被称为世界观[25].如动画发明初期的《恐龙戈蒂》描写人类和恐龙在一起的互动,比电影《侏罗纪公园》早了半个多世纪,以及拓展地球外时空的故事《阿凡达》的拍摄也是源自于虚拟空间的发展,片中很多无法实际拍摄的镜头基本上都是由三维动画技术制作的。所以说动画从最一开始就在虚拟时空的设定上占足了优势,而电影虚拟时空的构建最大的功臣其实都是来自于动画的想象力和技术支持,这些都是真人表演与实拍场景无法完成的虚拟时空。

  3.3.3 不受外形条件限制。

  真人电影表演,无论多么的自由夸张,最终都不可能突破一种作为"人"的极限。

  卓别林的电影可谓是真人表演中能做到极致的夸张,但也只能在造型和动作上做文章,动画角色则有更多的发挥空间。

  美国动画《玩具总动员》[27]中,有一对夫妇,蛋头先生和蛋头太太,两人总是那么不结实,又总是丢三落四,不是蛋头先生举重掉了两只手臂,就是蛋头太太丢了一只眼睛,两人还不时地出现各种拆卸组装的版本。这种情况的表演只能发生在动画里,要是真人电影变成这样,演员的肢体七零八落,对于观众来说就太惨不忍睹了。

  3.3.4 动作的处理方法更灵活,手段更丰富。

  我们都已经学过,动画在表演的时候可以不受真实物理时空的限制,同时,动画也同样不受人体自身生理条件的限制。我们知道,电影中,即使是最厉害的功夫大师,也不可能突破人体的局限和万有引力的限制,但是在动画中,人物可以做到瞬移,反物理的移动和快速的身体局部动作,甚至变形。同时,动画表演有其特有的节奏优势,制作过程中可以在动画的帧数和张数上进行控制,因此在力度、幅度和速度的表现上可以由创作者尽情发挥创造。总之,动画表演往往要比电影表演自由得多。

  同样是打斗,动画中的打斗就自由很多,在《黑客帝国动画版》系列动画中,有的打斗采用三维制作,完全是写实的,就像电影中一样。有的则是二维原画的方式,用残影、形变突出激烈夸张的效果,也有采用反物理运动,反人体生理结构的方式,摆漫画pose 一般将打斗呈现出来。《黑客帝国动画版》是一个很有意思的合集,里面由很多动画短片构成,每个短片都是邀请不同的导演和公司制作,每个导演在阐述自己对 matrix的理解时可以说非常的精彩。

  3.3.5 喜剧元素的运用可谓锦上添花。

  萨杜尔说:"卓别林的影片是唯一能为贫苦阶级和最幼稚的群众所欣赏。同时又能为水准最高的观众和学识渊博的知识分子所欣赏的影片".这也可以借来评价动画角色表演中喜剧元素的特色:具有鲜明的超现实性,尖锐的讽刺性及雅俗共赏的大众化特色。

  当然,这是比较高的一个层面了。在动画角色的表演中通常采用闹剧竭力逗引观众捧腹大笑,把高度夸张或极其滑稽的各类人物形象故意安排在意外与荒唐的情节的表演里,并且大量采用插科打诨的手法和打闹动作以求得喜剧效果[28].在外在造型上通过对比和夸张制造表演的滑稽感,也往往把一个人或动物的某个身体部位夸张到令人惊讶的地步,使其和电影中或现实中人物的这个特征形成强烈的庄谑对比,从而获得喜剧感。可以说加入喜剧的表演对动画作品有着非常重要的意义。

  3.4 本章小结。

  研究动画角色的表演,真人表演便不能避而不谈,反倒是一个很好的对比分析对象。

  本章节通过比较分析法,首先对动画角色表演与真人表演的异同进行对比,总结动画表演的相较于真人表演的优势:第一,不受拍摄条件的影响;第二,动画表演在虚拟时空上绝对的优势;第三,演员不受外形条件的限制;第四动作的处理方法更灵活、手段更丰富以及锦上添花的喜剧元素运用的五大特点。其目的是为了分析和总结动画角色表演的特点,从而引出第四章,以使文章的结构更加紧密。

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