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“它”就是“我”——以认同感为主要目的的动漫设计

时间:2016-11-11 来源:未知 作者:傻傻地鱼 本文字数:3228字

  4.5 "它"就是"我"--以认同感为主要目的的动漫设计。

  卡通动漫作为一种最亲民的艺术形式,其诙谐生动的视觉表现往往能引起受众的共鸣,这种共鸣从而形成接受、开心、喜爱等愉悦感,从而认同与只联系的生物,甚至能激发一些人的自主性去寻找和该物种有关的知识。"它"就是"我"将大鲵拟人化、将大鲵的境遇以小漫画的形式呈现,漫画《娃娃鱼日记》也是用更为亲和的暖色调、无"画框"等柔和元素作为主要视觉特点表现。

  设计将"来画娃娃鱼"、"大鲵角色扮演找知识"等互动环节放置与展览中,可以提高参观者的兴趣与观展,更重要的是使知识传达简易化。在展览之后计划将小漫画内容进行舞台剧改编,结合云南省科技馆的资源,形成科普剧,让受众自己扮演大鲵角色去感受其中的保护科学知识,"它"就是"我"形成同化认同感,受众即可潜移默化地接受保护观念并从潜在保护者转化为实际保护行动。

  由于大鲵项目在生态保护中属于动物保护,并且是需要向民众,特别是面向低龄人群,动漫设计在整个项目中的角色非常重要,大鲵保护教育中在面向公众时更需要生动、活泼、亲切的形象为主要试听传播,因此动漫设计成为大鲵保护项目中的主导思想,与公众教育、甚至繁育展厅设计包括多媒体设计主要视觉风格亦从动漫设计提取。

  4.5.1 动漫设计主导设计风格。

  生态保护动漫设计在动漫设计领域属于一种独特的艺术表现形式,有着其他动漫形式所不具备的特点。动漫艺术设计比起其他设计活动更具有影响力、功能性与传播效益参与生态保护,以生动的卡通形象营造动物保护的一是环境,运用温和的设计语言让大鲵形象不在丑陋,更具有亲和力,更能从大鲵的故事中深层次的将当下环境、社会状况对观众进行传播。我们在保护前期根据公众调查结果,讨论了动漫设计参与的程度与形式,根据增进与公众人群的亲切感的需求设计了轻快活泼的大鲵形象"大鲵家族",以大鲵"龙龙"、"妮妮"第一人称式的知识传达的大鲵保护宣传册,在以面向公众的形象传达中,动漫设计是非常合适的设计手法。根据我们多次宣教活动的结果看到,动漫造型的设计识。因此,以动漫设计为主体的设计风格是可以在项目中继续采用并得以延续。

  4.5.2 拟人角色设计 --认同的基础。

  从我们调研的结果看来,民众对越可爱的形象、越能引起保护意识,因此最初的大鲵形象设计是以想成为人类好朋友因此想进入马戏团学习杂技的一条大鲵宝宝,明快的颜色与可爱的配饰让大鲵宝宝的形象不在单调,它处于场景之中,有一种动态趋势。在最初的动物保护进校园活动中,这个大鲵宝宝的形象简介的设计语言、配合宣传海报受到小盆友的喜爱(图4-9),在参与"来画娃娃鱼"的图形填空活动时,很多小朋友的作品就模仿了这个娃娃鱼形象,我们在整理小朋友作品亦感叹元素太多的卡通视觉一方面可以迅速使小朋友们接受,另一方面却破坏了他们的创造力。

  在这之后有成年人提出的疑问:为什么水生两栖的生物会戴礼帽玩马戏?为什么皮肤是蓝色的?这个形象一点都不像娃娃鱼等问题,因此我们考虑最终面向公众的宣传并不是只以低龄人群为主,成年人更能接受与现实更接近的既定语言设计,在此后笔者创作了一个更写实的卡通形象做通常宣传,与一组拟人化的卡通形象作为整个动漫设计的核心。

  将人类的生命体验融入动物角色的动漫也是动漫设计的另一特定语言。通过拟人化的设计手段,将人与大鲵的情感通化,让人在接受卡通形象与漫画故事的体验中切身感受到的动物的情感与生命体验。在大鲵保护动漫设计中,我们设计了4个具有各自名字和有各自故事背景的大鲵形象,即在未来即将建成的繁育保护区中长大的龙龙妮妮,从养殖场出生的胖宝宝巍巍以及刚失去自然家园的野生大鲵睿睿。龙龙色彩是代表我国视觉形象"青花",它的性格亦如瓷器的稳重、坚毅;妮妮的形象来自于我国象征颜色色彩:红与黄,这是中国人代表喜庆与宝贵的色彩,它是一个有着热烈直爽的个性的女孩儿;巍巍则是来自于养殖场放流的一条大鲵宝宝,它出生就不愁吃,因此胖胖的体型与笨笨的行动成为我们传达一些养殖大鲵与野生大鲵区别的故事节点;最后睿睿则是生态环境被迅速破坏从而迁徙的一只野生大鲵,他的体态呈现未经雕琢的方形,也暗示着它不屈服于自然破坏的个性。

  被各自赋予故事性的大鲵与最初设计的马戏团大鲵形象相较就更立体、更具有延展性。这四个形象成为贯穿整个大鲵保护知识的卡通宣传册的轴心,龙龙和妮妮两只较早设计的形象由于面向公众较早,另一方面也因为他们代表着正确的保护价值观、社会观,因此整个体系中知识讲解员的身份,而巍巍与睿睿则担任了向读者展示他们不同出生环境的矛盾与碰撞,从而让读者在轻松看漫画故事的过程中了解到当下大鲵的处境利害关系。

  4.5.3 角色扮演科普剧--体验的科普。

  如何将枯燥的科学知识和保护理念向公众"普及",也是大鲵保护项目关注的重点,将大鲵卡通化即是我们进行"普及"研究的第一步,但是仅仅只是卡通的视觉感受,仅仅是"亲切"、"可爱"的被动心理体验,对于卡通的阅读,多数仅能接受与认同的感受,还达不到传播的最终目的。

  我们的科普漫画教科书的在加入云南省科协主办的"流动科技馆",科技馆内每周科普日的活动中受到了小朋友的喜爱,小朋友们对四个娃娃鱼的故事表现了极大的兴趣。我们也看到科技馆科排演的系列科普剧,以馆员扮演的博士爷爷和小朋友自己参加演出,生动的演出向同学们讲解一些在高于小观众年龄层次相对难懂的科学知识,小朋友亲自参与演出的科普剧,即是科学知识体验式传播的一个典型的例子,小朋友在表演中会注重与其他演员的互动,并且需要自己先理解所涉及的科学知识,才能将自己的角色带入演出中,从而形成心理的认同感与表演欲望从而会围绕演出进行其他活动,这种体验会由参演者自身传播给家长、伙伴,科普知识也在这种传播中达到"普及"的预期结果。

  2014年年初在参与科技馆科普展览后,我们与科技馆工作的朋友熟识交流的过程中发现,《娃娃鱼日记》有改编为科普剧的可能性是非常大的,其中四个娃娃鱼的角色均可由小朋友参与演出,小漫画即是简单易学的剧本,短时间的编排即可形成一个小剧场,但重点在与舞台道具与布景的制作相较繁琐,《娃娃鱼日记》形成规模系列的舞台剧还需创作者精心设计并筹划。

  4.5.4 观念传播成果。

  动漫形式的科普在项目起始只是作为吉祥物设计参与其中,在笔者继续深入项目后,我们认为一个单纯平面的形象并不能满足到保护计划的发展,于是笔者设计出带有故事背景的两只大鲵,并以这些形象创作了系列漫画《娃娃鱼日记》,漫画也同时发布于大鲵保护项目官方微博,并收录于卡通宣传册中。带有情节故事性的动漫设计,让我们后续的保护活动发生了一些变化,更加具体的情景设置使后期保护活动环节设置得更加立体。

  同时动漫科普知识宣传的理念得到了英国伦敦动物学会的认可,他们也在英国举办了以动漫设计形象为主题的大鲵知识活动。

  并且延续我们的设计理念设计了与大趣味性互动宣传的环节,另一方面,动漫科普宣传册得到梵净山管理局、贵州渔政等当地政府的支持,梵净山管理局引用书中的设计,形成自己的科普教育宣传书籍,另外形象授权改编被小学生学习报2015.1,第四版;环球少年地理杂志中。

  4.6 小结--设计参与生态项目带来的变化。

  笔者从作为漫画师参与大鲵保项目到以设计师的角度对设计参与项目进行研究时,以设计的角度让参与保护项目的各界人士看到了一些设计参与的价值,如开展活动时政府机构组织由于设计对为活动形成的效应,给我们提供了更多的支持与帮助,甚至主动找到我们发表了希望以设计进行政策、科学普及,形成保护后续合作意愿。同时设计的参与也带来了项目中一些决策性的变化,具有故事背景,拟人化的卡通化形象,让后期宣传都以拟人化的第一视角进行讲述。在后期保护活动中,并以设计师的建议为辅助,进行了互动宣传的活动举办,旅游产品的开发计划,并开始在繁育中心建设科技展馆的提议。笔者从微观的动漫设计者角度逐渐成为可以深入到宏观层面的设计者,构建了与平时截然不同的知识网,并结合自身的设计知识,为大鲵保护展望了从社会、经济上实现保护可持续的可能性,相信该项目结束后,设计依然可以为项目带来持续的价值。

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