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电子游戏中的神话故事及元素呈现特征

来源:学术堂 作者:周老师
发布于:2014-09-28 共6995字
论文摘要

  自20世纪80年代诞生以来,电子游戏日益成为大众娱乐方式,在极大改变人类游戏方式和生活方式的同时,逐步发展为一种全新的文化生产方式,成为"第九艺术".[1]

  在电子游戏这一自由的虚拟世界里,人类创作的各种艺术形式和文化类型都可能成为文化资源被吸收和再造.作为众多艺术之源的神话也不例外,是电子游戏进行文化再生产的重要资源.以北欧神话中的众神战争史为故事发展主线的电子游戏《魔兽世界》风靡全球,产生了巨大商业效应,并成为引人关注的流行文化现象.在国内,以中国古代神话为故事背景的神话类电子游戏一直是电子游戏的重要类别,从单机时代就大热的《轩辕剑》系列,到经久不衰的《仙剑奇侠传》系列,乃至大型网络游戏《天下贰》等电子游戏都融入了大量的中国神话故事及元素,是国产电子游戏的重要文化特色.

  当前国内学术界关于神话在电子游戏中的运用的研究并不多见,大多是在论述电子游戏融入中国传统文化的同时简略地提及神话,并不做具体的分析.如《网络游戏中的传统与现代---〈仙剑奇侠传〉的文化解读》[2]以《仙剑奇侠传》为研究对象,在对电子游戏中所蕴含的传统文化元素进行指标化统计和分析中指出中国民间神话传说是其中的重要组成部分,出现频率较高.此外,也有极少数的论文对电子游戏中的神话进行具体的内容分析,如《从神的世界走来---从〈仙剑〉系列游戏论中国游戏对神话的运用》[3]一文详细叙述了《仙剑奇侠传》系列游戏对中国女娲神话和昆仑神话的吸收和利用,并初步总结电子游戏对神话的利用特征,即主干神话是对相关神话文献真实的再现,而支干神话则是通过"人工"演化整合进行创造性的阐释.由此可见,已有的研究多着眼于梳理电子游戏中的神话,初步概括其利用特征,而对神话在电子游戏文本中的功能和意义问题则缺乏深入的探讨.有鉴于此,本文将通过具体的个案,细致梳理电子游戏中的神话故事及元素的呈现和利用特征,并在此基础上进一步探讨神话在电子游戏这一新兴电子媒介中的功能转换和意义再生.本文将集中解决如下问题:电子游戏中的神话是如何呈现的?神话被重塑和利用的具体方式有哪些?神话在电子游戏文本中承担着怎样的功能?具有怎样的意义?

  一、文字与图像:《古剑奇谭:琴心剑魄今何在》中神话的呈现方式

  《古剑奇谭》是由上海烛龙发行的系列角色扮演类电子游戏,系列的初代作品《古剑奇谭:琴心剑魄今何在》(以下简称"琴心剑魄")于2010年7月在中国发行."琴心剑魄"故事曲折动人,画风优美,制作精良,自发售起就广受欢迎,多次获得"最喜爱单机游戏"第一名和"最受欢迎的单机游戏"等称号,玩家数量达数十万,是近些年来中国国产电子游戏中较为成功的一款游戏.同时,改编自游戏的同名电视剧集结了大批知名影星正在紧张地拍摄和制作之中,其传播速度和影响力也将随着游戏故事进入到公共媒体而不断地扩大.

  "琴心剑魄"分游戏主体和辅助系统两部分.游戏主体主要包括世界观介绍、游戏剧情、游戏战斗、支线剧情;辅助系统则有洞冥广记、聊斋图录、侠义榜、家园系统、书信系统.在游戏系统之外,游戏开发商还发行了周边衍生产品,包括企划集《芳华如梦》和世界观衍生小说《神渊古纪·烽烟绘卷》.游戏以"泛古代中国"为设定,大量富于民族特色的传统文化被运用于游戏虚拟世界的设计中.宏大至游戏世界观的设定,细微至每一个场景中的特色摆件,中国传统文化元素在游戏情景的设定和故事背景的叙述中起着重要作用.在众多的传统文化元素中,中国神话是其中重要的内容,也是这款游戏的主要特色."立足于中国太古神话,系统性叙述古代神明与传说",[4]

  在游戏中,游戏设计者融入了诸多神话故事及元素.民间神话传说、记载古代神话的典籍《山海经》、《述异记》、《搜神记》等中万物的形象及各时代文人笔记中的神话信仰或习俗被不分具体历史时间和地域地拼凑在一个"泛古代中国"构想下的虚拟世界之中.

  在游戏中,神话虽然散落在游戏的每一个设定中,但以呈现的方式来概括,可以将其分为两类:一是以文字的形式讲述游戏故事背景,比如在游戏开始之初的视频动画中,一幅古朴的画卷缓缓展开,逐字逐画地显示《太古纪事》,围绕伏羲、女娲、祝融、共工等神话人物讲述游戏剧情的源起,神话故事天柱倾塌和女娲补天也被融入其中.

  二是以图像的形式融入游戏场景的设计之中,比如在游戏的重要场景"乌蒙灵谷"中,游戏设计者在场景的中心置入了一个人首蛇身、左手持规、右手托小人的女娲神像①,再现了神话人物女娲的特征和功绩.本文的个案分析将以电子游戏中神话两种不同的呈现方式为线索,分析神话故事及元素被利用和重塑的方式,及其在游戏文本中承担的功能.由于游戏衍生产品是游戏设计者对游戏文本的进一步演绎,与游戏系统文本重合较多,因此在本文的分析中主要以呈现游戏系统的材料为主,游戏的周边衍生作品仅作参考,在分析过程中将不具体列出.

  二、个性化的"世界观"②:游戏叙事③中的神话重构

  在"琴心剑魄"游戏中,神话主要在三处以文字的形式出现.一是游戏开始之初以视频动画形式呈现的《太古纪事》,讲述了游戏故事主角百里屠苏的前世祝融之子太子长琴与榣山旁一水虺悭臾结下友情,但在捉拿化成黑龙的悭臾时不慎导致天柱倾塌而被贬凡间乃至魂魄分离的故事.在故事中,女娲炼石补天的神话故事被融入其中.其次,在几位主角前往幽都女娲神殿的游戏剧情中,以对话的形式叙述了《安邑往事》.《安邑往事》讲述了西北部的安邑部族为了生存,在首领蚩尤的带领下凭借其胞弟襄垣所铸的剑杀戮进入中原,伤及天神伏羲.伏羲取剑灭安邑族,但留下部族旁支龙渊及七把凶剑.女娲为了避免三界战乱封印凶剑,并带领女娲部族和龙渊族人进入地界,借住幽都.

  此外,书信系统也集中展现了游戏中的神话.其中,在亲朋好友的类别下有三封题为《幼学龙文》和6封题为《创世拾遗》的书信.其中题名为《幼学龙文》的3封书信分别叙述了《开天辟地》、《三界初成》、《女娲补天》等故事,题名为《创世拾遗》的书信则扩充了《太古纪事》和《安邑往事》等故事.《开天辟地》讲述了在混沌之初,衔烛之龙睁开双眼,带来光明,也唤醒了盘古,将清浊二气分开,开天辟地.盘古死亡,撑天支柱崩塌,衔烛之龙展现神力将不周山化为天柱,最后耗尽力量沉入永眠.盘古的身体幻化成大地之物,临死前所留灵力清气孕育众神,先有"三皇"伏羲、女娲和神农,再有金神蓐收、木神句芒、水神共工、火神祝融、风神飞廉、雨神商羊、土神后土、夜神阎罗、日神由羲和月神望舒.《三界始成》的主要内容是伏羲深感人兽相争、大地混乱,因此号召诸神造建木天梯,登天离去,形成天界,阎罗、后土前往地界,制定生死轮回规则,而成地界.在这个虚拟的世界中,不仅有神,更有天地自然孕育而成的人与兽,亦有通过修炼而成的仙与妖,及凝聚灵气而成的灵、游荡四处的鬼及无形无体的魔.

  通过梳理电子游戏中以文字形式出现的神话,可以看到电子游戏吸收和利用了诸多的中国神话故事.盘古开天地并化生万物、天柱倾塌、伏羲缘天梯建木登天、女娲以五色石补天及并在洪水之后以泥土造人等神话故事被完整挪用进电子游戏.这个由诸多中国神话故事杂糅而成的叙事文本阐释了游戏虚拟世界的起源,各色生灵的来历及世界秩序的奠定,是游戏设计者对游戏世界"世界观"的完整描述.所谓的"世界观",是指由游戏设计者所设计和建构的对虚拟世界设定及规则的系统化描述,是游戏世界中各个角色设定及故事发展的依据.在电子游戏中,神话作为一种"解释宇宙、人类(包括神只和特定族群)和文化的最初起源以及现时世间秩序的最初奠定"[5][p.5]的叙事资源,被电子游戏设计者所吸收和利用,用于叙述虚拟世界的起源和秩序设定,建构游戏世界的"世界观".这是神话的叙事功能在虚拟世界的延续.在"琴心剑魄"中,游戏设计者挪用了流传久远且为人熟知的神话故事,并做逻辑化的整合,形成了一个具有明确谱系的神话体系,建构了虚拟世界的"世界观"①,系统地阐释了"泛中国古代"游戏世界的设定.游戏设计者在建构游戏"世界观"的过程中不仅延续了神话的叙事功能,同时也借用了现实世界的基本模式和结构,使玩家能够尽快地熟悉虚拟世界进入游戏,并产生强烈的文化认同感,使游戏获得持久的生命力.

  另一方面,电子游戏对于神话的吸收和利用并不是原封不动的搬用,而是经过游戏设计者艺术性的创作和阐释,对神话故事予以重建."人们会在不同的社会、文化、历史的语境中,出于各自不同的需求,主动地、创造性地重新利用和阐释神话,并赋予它们不同的功能和意义."[6]

  电子游戏一方面挪用神话故事建构为玩家所熟悉的"世界观",避免产生文化冲突,同时又对神话故事进行艺术性的创作,置入与游戏故事情节紧密联系的要素,形成"个性化的世界观",从而与现实世界和其他的电子游戏相区别.在挪用女娲补天这个神话故事时,游戏设计者在基本的故事框架之下进行了细节重建,改编为由伏羲断鳌足,神农炼石,女娲补天并以牵引命魂之术予泥土以人兽生命.

  这两处细节重建的背后,是游戏设计者对于游戏虚拟世界中特殊的世界秩序设定的再创作.炼石补天由伏羲、神农、女娲合力完成是对游戏世界中"三皇"这一神明谱系设定的回应,而牵引命魂之术的置入更是与游戏中"三魂七魄"②这一虚拟世界中特殊生命形式的设定相关.不同于现实世界中的生死观,游戏虚拟世界中的魂魄分离、转移及消失是"琴心剑魄"故事的重要线索,贯穿游戏始终.此外,游戏中的《太古纪事》和《安邑往事》同样也是神话的重建.在《太古纪事》中,游戏设计者截取《山海经》中太子长琴①这一人物设定,虚构水虺悭臾,重新阐释天柱倾塌这一神话故事.

  在《安邑往事》中,游戏设计者则是围绕蚩尤、襄垣、伏羲和女娲等神话人物进行了以部落战争为主题的故事创作,蚩尤的战败成了虚拟世界中"魔域"这一特殊设定的缘由.因此,在电子游戏中,神话的重建是游戏设计者对虚拟世界中特殊的世界秩序和生命活动方式的再创作,通过建构"个性化的世界观",为玩家提供不同于现实世界的世界图景和生命活动体验.

  在电子游戏中,神话故事作为阐释世界起源和世界秩序奠定的叙事资源被吸收和利用,用于建构游戏虚拟世界的"世界观".电子游戏不仅挪用和整合诸多为流传甚广的神话故事建构具有文化认同感的"世界观",同时又通过细节的艺术性加工和系统的逻辑化整合对神话故事和体系予以重建,形成个性化的"世界观",为玩家提供不同于现实世界和其他电子游戏的世界图景和生命活动体验.

  三、奇幻的异域:游戏场景中的神话元素拼贴

  在游戏叙事之外,"琴心剑魄"在游戏场景中运用了大量的神话元素.借助现代科技,电子游戏逼真地再现上古神话中的地貌空间和各色生物形象,或融入游戏的地貌设计中,或嵌进游戏的进程之中,为玩家塑造了一个充满奇幻色彩的异域世界.本节以电子游戏的辅助系统《洞冥广记》②和《聊斋图录》③中的词条为分析素材,并参考《古剑奇谭》的企划集《芳华如梦·剑魄》,检索出现在游戏场景中的神话元素,对神话元素的呈现和利用特征进行分析.

  "琴心剑魄"的游戏场景中以图像的形式出现的神话元素可分为三类.一类是在游戏的地域风貌中融入了神话元素."琴心剑魄"在"泛古代中国"的构想之下超越了历史时间和具体地理的限制,各种奇异的地域风貌被集中在一个世界之中.

  游戏共有33处场景设计,取材于神话的地域设计是其中重要的组成部分.榣山、沦波舟、龙绡宫、祖洲、中皇山、幽都、忘川蒿里、蓬莱等8处地貌中在不同程度上地运用了神话元素.其中,榣山、龙绡宫、祖洲、蓬莱、忘川蒿里(忘川蒿里是忘川和蒿里两个神话元素的粘合)只是借用了神话中的地名符号,具体的地貌景观是游戏设计者凭借想象力自行填充.以榣山为例,"有榣山,其上有人,号曰太子长琴",[7][p.298]

  榣山仅在《山海经·大荒西经》被提及,并无具体详述.在游戏中,由于榣山是太子长琴与悭臾以琴音结下友情的场景,因此根据游戏剧情的需要,榣山被设计为一个由奇峰、怪石、云海和流泉等元素组合而成的具有显着国画悠远写意氛围的场景.沦波舟、幽都、中皇山3个场景则是设计者根据神话中的描述进行部分视觉化的再现.以中皇山为例,游戏中的"中皇山"取自陕西平利地区的中皇山(又名女娲山).基于"中皇晴雪"的独特风景,游戏中的"中皇山"场景便以"晴雪"为核心特征,再现了太阳高悬之下皑皑白雪覆盖整个山脉的奇异景观.

  除却在地域风貌中凸显神话色彩之外,在具体的场景设计中与神话相关的风物和习俗亦被置入其中.在作为信仰女娲部族居住地的乌蒙灵谷中,NPC④ 姓氏均与女娲相关,有祸、俄等姓⑤.又如玩家要在游戏中操控主角通过女娲神像背后的冰炎洞,将一个小草人放置在女娲神像背后,完成"报草之祭".清代陆次云在《峒溪纤志》中记载:"苗人腊祭曰报草,祭用巫,设女娲、伏羲位."[8]

  可见,"报草"是古代苗族祭祀女娲和伏羲的活动.游戏设计者截取这一风俗的名称置入到游戏进程中,将普通的闯关行为转化为虚拟世界中的祭祀仪式,使得玩家获得额外的文化体验.

  此外,"琴心剑魄"游戏中还有17种出自神话的怪物及异兽,例如冰炎洞场景中的化蛇,铁柱观场景中的雨师妾、肥遗,青龙镇场景中的鹿蜀、混沌,咕噜湾场景中的屏翳,雷云之海场景中的狰、鲲,龙绡宫场景中的泉先,祖洲场景中的孰湖,青玉坛场景中的梼杌、驳,中皇山场景中的蛊雕,魂之彼岸场景中的伤魂鸟,蓬莱场景中的暗云奔霄、穷奇、饕餮等.这些从各种神话叙事中抽取而来的精怪异兽在电子游戏中都被图像化,并根据原有的形象描述被设计为具备不同的攻击技能,分配至与其功能相符的游戏场景之中,成为玩家直接面对的战斗对象.

  通过细致梳理和呈现游戏中以图像形式出现的神话元素,可以看出在游戏场景中神话以"碎片化"的形式出现.游戏设计者从庞大的神话资源库中筛选出一个地名或一个形象加以利用,各种标志性的神话元素被从日常生活中抽离出来,从神话典籍中截取出来,成为一个个文化碎片,被拼贴进电子游戏的虚拟世界中.在"乌蒙灵谷"这个游戏场景中,游戏设计者就是通过拼贴各种与女娲相关的神话元素来展现设定.一个与山同高的女娲神像,NPC特殊的姓氏以及在游戏进程中所挪用的苗人女娲信仰祭祀的名称,都是与女娲神话及其信仰相关的标志性元素.游戏设计者通过拼贴这些标志性神话元素,构建具有明确指向的场景体验.因此,在游戏场景中,从各种形式的神话叙事中抽离出来的神话元素,脱离了原有的叙事文本与语境,成为一种文化象征符号,以"碎片化"的形式被拼贴进游戏的场景设置之中.

  此外,通过考察游戏场景中所呈现的神话元素,我们可以探究游戏设计者选取神话元素拼贴游戏场景的动机及其对游戏文本的作用.在神话的世界中,既拥有千变万化的时空观念,又有光怪陆离的殊方绝域和诡谲多变的神怪形象,充满了神秘性和未可知性.游戏设计者通过在游戏场景中置入大量极富幻想色彩的神话元素,并借助现代科技手段予以夸张地再现,是为了给予玩家奇幻异域的游戏体验.无论是奇异的时空地貌,还是形象各异的精怪灵兽,这些与现实世界距离遥远、充满想象力的神话元素,被逼真地呈现在近在咫尺的屏幕之上,强烈冲击着玩家的感官,给予玩家探索未知神秘虚拟世界的欲望.

  从以上的分析可知,在电子游戏中,神话的另外一种呈现方式是以图像的形式被置入到游戏场景之中.在游戏场景中,标志性的神话元素被从各种形式的神话叙事中抽取出来,以"碎片化"的形式拼贴进游戏的场景设置之中,给予玩家探索奇幻异域世界的游戏体验.

  四、结语

  在对电子游戏《古剑奇谭:琴心剑魄今何在》中神话的呈现及利用特点进行梳理和分析之后,我们可以看出电子游戏对神话有两种不同的利用方式.在游戏叙事中,神话故事往往被用于建构游戏的"世界观",游戏设计者通过重建神话故事,形成"个性化的世界观",为玩家提供不同于现实世界和其他电子游戏的世界图景和生命活动体验.在游戏场景中,游戏设计者则是从各种形式的神话叙事中选取标志性的神话元素,使之成为一种象征符号,以"碎片化"的形式拼贴进游戏的场景设置之中,给予玩家以探索奇幻异域世界的游戏体验.

  通过《古剑奇谭:琴心剑魄今何在》的个案,可以鲜明地看到:神话并不是远古文明的遗留物,在现代社会中"神话经过功能的转换而存在人们的现代生活语境中."[9][p.3]

  神话在电子游戏这一现代媒介形式中得以运用便是神话在现代社会的传承方式之一.在虚拟的游戏世界中,神话不仅以文字的方式呈现,更可以借助科技的手段,以图像形式逼真地再现奇异的神话世界.在电子游戏中,神话脱离具体的社会语境,作为具有民族传统指向的叙事资源和文化象征被重新运用.

  另一方面,神话在电子游戏这一现代媒介所限定的社会语境中发生功能性转变的同时也获得新的意义.以中国神话故事为叙事资源所建构的游戏世界观具有鲜明的民族文化特色,可以使玩家产生强烈的文化认同,对抗以西方的神话和其他文化为基础所建立的游戏世界观,成为反抗西方文化倾销和全球化的重要力量.此外,神话极富幻想色彩,充满了神秘性和未可知性,在电子游戏中运用神话元素能够给予玩家,尤其是身处在现代都市生活中的青年,不同于工业文明社会的另类生存体验,满足他们探索奇幻异域世界的欲望.

  [参考文献]

  [1] 闫爱华.为网络游戏正名---主体间性视野中的"第九艺术"[J].中国图书评论,2013,(9).

  [2] 杜骏飞,李耕耘,陈晰,王凌霄,钟方亮.网络游戏中的传统与现代---《仙剑奇侠传》的文化解读[J].媒介与文化研究,2009,(3).

  [3] 李晓诗.从神的世界走来---从《仙剑》系列游戏论中国游戏对神话的运用[J].湖北社会主义学院学报,2009,(2).

  [4] 史诗风范《古剑奇谭》二版宣动火热出炉[EB/OL].《古 剑 奇 谭》官 方 网 站,2009-12-31.

  [5] 杨利慧.神话与神话学[M].北京:北京师范大学出版社,2009.

  [6] 杨利慧.神话的重建---以《九歌》、《风帝国》和《哪吒传奇》为例[J].民族艺术,2006,(4).

  [7] 袁珂译注.山海经全译[M].贵阳:贵州人民出版社,1995.

  [8] 陆次云.峒溪纤志(三卷)[M].沈阳:辽宁图书馆藏,康熙二十三年宛羽斋刻陆云士杂着本.

  [9] 吕微.神话信仰---叙事是人的本源的存在(代序)[A].杨利慧等.现代口承神话的民族志研究---以四个汉族社区为个案[M].西安:陕西师范大学出版社,2011.

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