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三维动画角色与表演设计概述

来源:学术堂 作者:姚老师
发布于:2016-04-05 共8766字

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  【题目】三维动画角色表演的创作设计探究
  【引言  第一章】三维动画角色与表演设计概述
  【第二章】三维动画角色表演与情绪表现设计要素
  【第三章】三维动画角色表演与情感表现设计探索
  【第四章】三维动画角色表演与实践案例分析
  【结语/参考文献】动画角色表演制作研究结语与参考文献

  1引 言

  课题来源分析

  在动漫产业迅速发展的今天,创造更多更优秀的影视动画作品越来越亟不可待,优秀的动画角色设计更是动画作品中不可缺少的重要组成部分,精彩的动画表演,将会发挥动画形象活灵活现的魅力,为动画角色加分,进而提高动画作品的整体水平,并且通过对动画角色表演的研究可以拓展动画角色设计的范围,为角色设计提供理论支持。

  现如今,影视动画行业发展迅速,电影的出现和摄像机的发明有着不可分割的联系,但是真正将电影拔高成为一门艺术的却非表演莫属。和电影与表演的关系类似,动画中也有着这样不可或缺的重要组成部分,那就是动画表演,如果失去了动画表演,动画就像是失去了灵魂的行尸走肉一般,没有任何灵动性,对人们来说动画也就失去了吸引力。在科技日新月异的今天,三维立体技术在影视作品方面的应用越来越多,这虽然对作品的品质有了很大的提升,但是这项技术的发展已经让许多制作人员忘记了动画的核心--动画表演。

  在电脑方面技术越发完善的今天,三维动漫的技术也慢慢被推上了大荧幕,而观众对动画也开始越来越挑剔,不仅仅在情结的跌宕丰富上有较高的要求,传统的平面动画也已经远远无法满足观众的视听要求。在国内,我国动画迷对国内的动画产业有很高的期望,希望我国可以创造出属于自己的高质量动画。但是在此之前,我国的动画产业因为科技的迅猛发展,曾经走过一段弯路,致使我国动画业正在迷茫中,想要找回正确的发展道路,只有通过对动画表演的正确运用。现如今,一部部高品质的国产动画问世,我们仿佛已经可以看到国产动画蓬勃发展的将来。但是客观来说,现在我国动画业在对三维技术的运用方面和其他动画大国仍然有着不小的差距,尤其在动画表演和剧情的丰富性方面和观众的要求之间有着巨大差距。所以本文希望通过对动画表演的深入研究和对三维技术应用的剖析为我国将来的动画制作提出一些有意义的建议,为三维动画的创作提供理论支持,以期对我国三维动画产业的发展产生促进作用。

  研究意义分析

  动画角色是一部动画片的直接表达载体。想要观众认可一部动画片,动画片本身的角色设计和其表达的含义都有非常重要。如今动画电影已经在电影行业中占了相当的比重,动画电影的崛起最重要的不仅仅是在制作时高超的技巧,还有角色表演,对于动画角色来说,他们给予观众的感觉更加直观,而且动画人物在曲折离奇的故事情节中相对于普通电影演员来说更加具有表现力和适应能力。优秀的动画角色具有的价值不仅仅在动画电影中可以得到体现,在日常生活中,动画角色也可以充当形象代言的作用,因为动画角色没有太多的负面新闻,所以这也避免了企业在聘请代言时的风险。

  动画角色的表演研究是对角色动画的一次深入剖析。无论是对影视动画、漫画还是有游戏角色,在创造角色时都能提供理论指导。面对越来越激烈的市场竞争,如何继承传统,又更新观念,使动画角色设计呈现出多维度、多向位的精彩面貌,是影视动画发展和人类满足自身精神需求的必要选择。对不同文化的多方位学习,让传统与现在更巧妙的结合,不同艺术方式的混搭与交汇,将会迸发无限的灵感,拓展影视动画角色艺术的发展空间,这就是本文想要解决的问题。

  第 1 章 三维动画角色与表演设计概述

  "表演--断其字义而言:表,即是表象,表现;演,即是不断变化、演变。把表演放在一起,表演就成了一个专用名词,即把情节或技艺表现出来。"由于三维动画的特殊性,动画片里没有真人或真正的演员存在,而且动画角色的概念也远远不止"人物"这么简单。我们在动画里看见的角色可以是一只动物或一件物品。这些动物或物品之所以能够被称为角色,是因为动画角色的判定标准不同于传统的戏剧和影视,只要它们有了类似于人类的行为动作,它就是一个动画角色。

  1.1 国内外的现状及趋势分析
  
  现如今三维动画已经走向鼎盛阶段。1995 年,美国迪士尼与皮克斯合作完成了三维动画电影《玩具总动员》,该影片一经上映就引起了巨大的轰动,当年的奥斯卡也为该动画片的制作导演颁发了特殊成就奖。这部影片是世界上第一部上映的三维动画电影,它以曲折的情节和超强的画面代入感给予观众另类的视听享受。本世纪前三年三维动画进入了高速发展阶段。在这一阶段,美国三维动画公司梦工厂的加入为三维动画领域注入了新的血液,从此在三维领域两家公司开始了持久的角逐:梦工场创造了《怪物史瑞克》;皮克斯就开发《怪物电力公司》;皮克斯设计各种总动员,梦工场就发动鲨鱼黑帮。

  2004 年至今,三维动画进入全盛阶段。在这一阶段,有更多有实力的三维动画公司加入角逐:华纳兄弟首先推出了以圣诞为主题的《极地快车》;福克斯与新兴实力派公司蓝天工作室推出了《冰河世纪 2》。尤其是皮克斯在 2008 年推出的三维动画《瓦力》获得了第 81 届奥斯卡动画长片奖。至此之后三维技术在影视作品中被广泛运用,并且被越来越多观众所接受。在三维技术得到充分应用的十年里各大影视公司都推出了自己的三维动画作品,而这些动画为他们带来了不菲的票房收益。其中不得不提的有《虫虫危机》、《怪物史莱克》系列、《怪物公司》系列、《海底总动员》、《瓦力》、《冰河世纪》系列、《极地特快》、《飞屋环游记》、《功夫熊猫》等等。(如图 1-2)。

  从现阶段三维动画的发展趋势来看,仅仅靠故事创意、造型设计、视觉效果和音效的精心设计并不能充分满足观众对动画越来越高的期待,优秀的动画表演成为观众关心的内容。对世界动画发展有巨大推动作用的日本动漫大师宫崎骏先生曾经说过:"美国的动画电影有独特表演风格,并得到了观众充分的认可,因此,要做好动画必须发挥表演的优势,必须要创作出具有自己独特风格的表演手段。"以美国的《狮子王》为例,它取得了很大的成就,但是它的成就背后并不是多么强大的科技,而是它抓住了每个观众对表演形式的追求,采用了美国人都喜爱的表演形式,用丰富的角色情感和生动的人物动作让角色深入人心。而对于迪士尼来说,它更是把表演形式发挥到了极致,才成就了它今天的辉煌。

  现如今,世界范围内形成了动画产业百家齐放的局面。就日本动画而言,它对表演风格的注重越来越深刻。从他们早期的代表作《铁臂阿童木》(如图 1-3)再到动画大师宫崎骏的作品,日本无论是在动画制作的细节还是在表演风格上都有了很大的进步。在欧洲,他们同样拥有属于自己的动画表演风格。从此不难看出,世界范围内的动画工作人员们已经注意到了表演形式对于动画来说的重要性了,他们已经在探索中找到了适合自己的表演形式,但是动画表演只是一个动画制作的一部分,并没有被单独分开来作为一个学科被研究,还在建设阶段,并没有足够完善的体系,且没有足够的理论知识做后盾。

  目前,三维技术已经在我国很多领域得到了运用,但是起步较晚。现在我国在三维动画方面取得了很大的进步,但是相较于美国等三维动画的发达国家,我们之间还是有着很大差距的。由于我国的动画大多数都采用外包的方式进行生产,这无疑为我国培养了许多三维动画制作人才,但是换个角度来看,技术层面上有很多人才,但是为什么我国的动画产业始终停滞不前呢?让我们来看个例子,前段时间国内上映了一部国产动画《魔比斯环》,但是票房收入惨淡,差评如云,为什么会有这种现象的出现呢。这就要从外包策略说起,外包策略给我们培养了很多三维动画人才,但是他们都只负责动画的制作,但是对于故事情节这些动画的根本,我国的水平还是很低,所以我们要注重原创,只有这样才有创新才有进步。

  在剧本创作时,我国有着很大的误区,总是认为动画都是给一些低龄儿童看的,所以造成了情结的幼稚,这一观点很明显是错误的,因为它没有正确定位动画在我国的位置,放弃了大多数的受众群。

  缺乏特色和本土品牌。虽然我们已经对民族元素进行多次开发,但是只有纯粹的生搬硬套,没有对民族元素进行加工提炼和创新,这样就没有竞争力。像美国迪斯尼出品的二维动画影片《花木兰》(如图 1-4),以及美国梦工厂出品的三维动画片《功夫熊猫》,这些都是典型的中国风格故事。但是对于我国来说,我们只知道模仿,致使我国的动画始终居于人后,没有创新,这无疑就是我国现如今动画产业尴尬局面的最大原因。

  三维动画的发展趋势动画精神上的反传统。三维影视动画在多个方面是反传统的,无论技术应用上,还是其要表达的精神实质上都是如此。

  这样做的原因也与现在社会上反传统的风气盛行有关。而在技术方面,在之前的十年里,三维技术和二维技术之间的争斗从未停歇过,在内容方面,三维动画的主人公设计和情节设定都是非常平民化的,很少会有英雄的存在,就算有,也会是草根的反传统形式。例如 2004 年皮克斯的动画长片《超人特攻队》(如图 1-5)里的鲍勃。在传统认识中,超级英雄一贯英俊潇洒,无所不能,但是《超人特攻队》中的鲍勃却身材走样,像普通人一样为生活奔波,这种平民化的人物会引起观众的共鸣,更加容易被观众所喜爱和追捧,这也是三维动画能够不断创新的一个原因。皮克斯、梦工场、蓝天工作室等优秀的三维动画公司鼓励员工有自己的想法,并将这些想法创意化的表达出来。我们现在通过三维动画也可以对未来做一个大胆的猜测,它的反传统动画形式会一直延续下去。

  技术与情节内容并重。现阶段三维动画在市场上成为了主流,一定程度上是靠技术的进步。但是一部成功影片不能仅仅只靠技术,还应该强调故事情节。实际上,已经上映的《冰河世纪》、《超人特攻队》和《功夫熊猫》,已经表现出了这种趋势。我们不难看出,三维动画的制作已经开始注意到这个问题并且把动画制作回归到了情结方面,并且情结在整个动画制作中所占的比重大于技术。《冰河世纪》、《鲨鱼黑帮》以及《功夫熊猫》3 部影片的制作中都有明星的身影,而他们也分别代表了声音,形象和演技三个模块明星的不同参演形式。在未来三维动画将会有更多的明星参与制作。

  精英与大众结合。每个行业的兴起都需要一股领军人物和很多专业人才,只有这样才能支撑起一个产业的流动。领军人物对于一个行业来说,作用是至关重要的,对于美国来说,它拥有世界上动画产业最具实力的卢卡斯、卡梅隆、皮特 杰克逊等人,是他们推动了美国的动画产业发展。而对于现在的动画大国日本来说,他们也具有一批非常优秀的动画大师。比如手冢治虫、鸟山明、车田正美、藤子?F?不二雄、宫崎骏等,他们不仅为日本打开了世界动画市场,也对日本动画产业产生了巨大的影响。

  与此同时,他们也创造了属于自己的动画制作风格。在未来只有做到动画尖端人才和大众结合才能让动画全面发展。

  互相借鉴与共赢。现如今的国际动画市场,百家争鸣,但是最为突出的还是以美国、日韩和中国为主。对于美国来说,通过上世纪的米老鼠率先开发了动画产业,并以此一直在国际动画产业中占据鳌头,再来就是日本,它通过手冢治虫、宫崎骏、鸟山明等动画大师的带动,实现了全民动画,已有赶超美国的势头,最后就是中国和韩国了,这两国都处于发展阶段,自己国内的市场并没有完全打开。虽然各有优劣,但是这四国之间都在互相学习互相借鉴。欧美的技术,日本的精致和中国的历史都是他们争相学习的东西。2008 年美国创作的动画电影《功夫熊猫》(如图 1-6),在传统动画创作中取其精华去其糟粕,把现在大多数动画制作中认为"无用"的东西"变废为宝",把我国的传统文化展现的淋漓尽致,并以此取得了巨大成功。

  总之,三维动画艺术的运用已经将人类文明的横向传播和纵向传承纳入轨道,三维技术正在改造传统动画和传统艺术。在新时期我国三维动画工作人员需要努力学习三维动画应用技术,为创造出属于我们自己的三维动画产业添砖加瓦;三维动画制作企业也要以创造本土品牌为己任。

  1.2 二维动画与三维动画的关系

  二维画面是平面上的画面。无论是在纸上,照片中还是计算机内,无论多么有力提高,它始终只是二维仿三维的一种方式。(如图 1-7)。但是对于真正的三维画面来说,画面中的东西都具有正反侧面,也就是我们说的它具有三视图。在不同的角度去看它,可以看到不同的部位和内容。二维画面则不然,无论怎么看,画面的内容是不变的。

  三维动画是二维动画在技术与艺术上的发展与延伸。在二维动画中,需要把自己创作的动画运动一帧一帧的放进电脑,最后生成一个动作,但是这种方法耗时耗力,且动作略显生硬,然而,三维动画就不一样了,只要把角色模型建立好,放入电脑中,再把剧情输出电脑,角色就会自行按照剧本进行表演,生成以下列预定动作。当然,不可例外的生成的动画还是二维的,但是这已经大大缩短了制作时间。且相对于二维动画,三维制作的动画可以根据自己的需要进行切换,不论是角色的大小远近;或旋转或移动;或变形或变色等等。这时,在计算机内部就会有一个虚拟摄像头和灯光师,为角色挑好焦距,打好灯光,然后一幕幕动画就产生了。在三维动画制作的过程中,它并不像传统动画的制作方法一样单纯的将数据由工作人员输入进行制作,它可以通过内部程序自行在计算机内生成动画,这就是它叫做计算机三维动画的原因。

  1.3 三维动画角色的艺术表现特点

  动画角色是动画剧本的演绎者、动画的中心,动画角色作为动画创作的主要元素,在整个动画片中起着举足轻重的作用。

  角色作为动画中最重要的组成部分,在一部动画中的作用是无可比拟的。在三维角色的塑造中有两大步骤,第一就是对他的外形塑造,这是技术层面的问题,然后就是修饰了,技术工作人员要把之前塑造好的形象进行建模和材质贴图等修饰。这些修饰都是为了塑造更好的角色个性化而存在的。这就是动画角色的艺术化,作用就是让动画角色的形象性格可以更加丰满,对观众具有更多的吸引力,但是又把它们和真实的人物进行区分,让观众可以对其产生喜爱。

  动画角色的艺术塑造表现。为了将角色的艺术风采集于一点表现出来,我们把角色的外形外貌、身体的状态和形象以及动作等多方面融合在一起。有关动画的产品越来越深受人们的喜爱,所以很多商家敏锐的发现了其中的商机并很好地应用。动画刚刚兴起的时候,人们只看到了它独特的风采,并没有在意到它也能投入生产。而动画中的角色将动画推到了更高的高度,动画的发展更加欣欣向荣,不仅如此,动画角色独特的魅力还带动了周边产业的发展,打破了传统的经营模式。

  角色造型的表现。动画产品越来越多,人们对于动画早已不仅仅是当初的新鲜感,同时更深层次的看到很多角色方面的东西。而最为吸引眼球的就是动画角色的造型设计。但动画角色的造型设计不是想当然的,而是经过精心安排的,每一个角色有它需要阐诉的东西,而他的造型则是为了更好的表现其内心地想法,因而对于角色的造型是经过对无数的形象严格的分析、对比、集优的。它的出现已经不仅仅是简单的造型了,而是上升到了精神和思想的高度,他很好的将一个死物赋予了他的活力,进而展现了动画的深意。主配角的不同造型穿梭在整个故事中,很好的与故事情节相结合,从而推动故事的发展(如图 1-9)。

  角色性格的表现。性格是指表现在人对现实的态度和相应的行为方式中的比较稳定的具有核心意义的个性心理特征。

  性格是每个人特有的,所以可以反映的人物的心理特征同时还可以看出与之相处的一群人的性格特点。人的性格的形成与他生活的环境是息息相关的,因而一个人的本性表现的是他对这个世界的态度,是他对周围世界的看法。而对于动画来言,虽然它并不是真实的,这种不真实不仅是情节的虚构,连其中的人物也是人工合成的。但一部好的动画片就应该能以假乱真,就应该能将虚拟的人物刻画的如真人一般。而想要达到这一点不仅仅是外形就够了,动画人物的性格才是关键。

  动画人物的性格是画龙点睛的一笔,没有这一笔,动画就只能沦为死物,而加上这一笔就能让其活过来,可见对与动画人物的性格塑造是不可缺少的一部分。但仅仅是塑造又是不够的,还要将他表现出来,不然动画形象的性格塑造再完美也是无济于事。所以,在情节的发展过程中需要角色的互相烘托以达到对各种人物内心的解读,让观众能够更好的理解我们这部动画片深层含义。并且在这种互动的状态下情节发展有利于画面的表现感。动画之所以越来越真实,是因为人们将更多有关人的特征加入进去,各个角色之间的矛盾纠纷就很好的反映了这一点。而正是因为这些矛盾的存在才更好的反映了动画角色内心的世界。

  1.4 三维动画与角色表现的关系

  动画形象的存在不是独立的,他是被加上了生命的元素在其中的。而且动画角色不仅仅是单纯的指人,他还包括动物,植物等这些生物以及想象出来的各种非生物体,这些都是构成动画的重要成分。与普通的电影电视一样,动画中也有演员,但动画中的演员并不是真人,而是被赋予了生命活力的动画人物,他是整个动画的关键所在,是动画的灵魂。正是由于他的存在,动画情节得以发展,动画的风格和魅力得以展现。

  一部动画片的质量全在动画角色身上体现,可见一个饱满的形象对一部动画的影响之大。但要想一部动画得到大家的认可与赞赏,不能只体现其艺术魅力,观众的需求也必须满足,毕竟一部动画再好如果没人看也不能算一部好的动画。而在满足观众需求的同时也体现了动画的商机所在,展现其商业价值。综上所述,动画形象的设计必须满足情节的发展和精神的体现。

  动画片和电影电视的本质都是一样的,情节的持续有条不紊地进行,达到预想的效果的关键都在于角色。不一样的是电影电视的角色是要看演员演绎地好不好,而动画角色则要看动画形象设计者设计的形象是否符合动画情节对角色的要求。对于这一点就要看设计者是否真的理解了动画人物所要表达的情感,是否对个性的塑造彻底掌握。一个成功的角色不仅仅是简单体现它的个性,还要符合实际情况。在符合实际情况的前提下,依据故事情节的发展来塑造各种不同的角色,由于情节都是在不断变化的,因而设计出来的角色也有着不同的个性,但正是因为他们的不同才能塑造出不同种类的形象。系统的将不同角色身上外貌、体态、神态、动作以及服装表现出来,形成角色个性化特征。

  我们对于动画形象的塑造其最终目的也是为了情节发展的需要,因为不论是动画还是电影或电视它们的主体都是故事,而为了很好的阐诉这些故事情节,一些不同的故事形象就随之产生了。但不论是什么样的形式其本质都是不变的,都是为了展现故事的内容与精神所在;但要这要将故事的内容和精神很好的展现出来,这些相关的形式又是不可缺少的,可见任何事物都不能独立存在,故事的情节与故事的表达形式也不例外,它们也是相互依存。一部好的动画不管是在哪一方面表现,都必须有它的法则,而这法则就是在一部动画的打造前依据文字来想象它的未来效果,已达到让故事情节与人物形象融为一体的境界。

  动画中的艺术形象和故事的情节都是动画中不可缺少的部分。两者之中只存在一者动画都无法展现出来。而原因在于故事的发展情节是动画的基础与根本所在,它为动画的发展打下了坚实基础,任何后期的制作与设计都必须依靠故事情节的发展作为依据,可见故事情节的重要性。但如果只有故事情节那就不是影片而是书本了,所以动画中的各种形象的塑造是不可缺少的,它是故事情节的载体。

  1.5 三维制作软件的发展状况分析

  3D MAX 是 Autodesk 公司开发的基于 PC 系统的三维动画渲染和制作软件(如图1-12)。3D MAX 在最初的时候并不是应用在影视方面的,而是在电脑游戏和动画方面使用的,只是在后来,技术越来越成熟之后在各个方面被加以使用的。而他的涉猎范围也越来越广,包括各种动态的产业和静态的产业。游戏是 3D MAX 最早被使用的地方,一款记忆犹新的游戏中"劳拉"这一角色就是由 3D MAX 制作完成的,3D MAX在建模上完美的展现使得这一技术应用到更多的领域中。3D MAX 的功能可谓是强大无比,他不仅有诸多公司共同研制的特定程序,而且还有无比强大的以最快的速度建立模型的能力。由于他的这些功能不仅使他在各种动画的制作中有了不可撼动的地位,而且被应用到各种领域,使得各方面的发展都有了显着的进步。然而考虑到动画片有一些特殊性,尤其是有人物活动的动画模拟场景,3D MAX 就无法独立完成这项工程了,它的局限性就表现出来了,这个时候我们就需要采用一些其他的插件进行补救。

  但是对于一些初次学习和使用 3D MAX 的人来说,铺天盖地的插件实在是难以取舍。我们知道动画片里的动作和表演都是比较多的,所以在动画片处理与制作方面,不推荐使用 3D MAX.

  MAYA 作为美国 Autodesk 公司具有代表性的全球顶尖的用于制作三维动画的一款软件(如图 1-13),它主要应用于一些电影、电视特效、广告以及角色动画片等方面的制作。MAYA 具有非常完备的功能,使用起来非常简单方便,处理起来效率也很高,它能够很好的渲染出特效所需的效果,极具真实感,它在电影界特效处理中属于比较顶尖的处理软件。

  MAYA 的 CG 功能十分全面,建模、粒子系统、毛发生成、植物创建、衣料仿真等等。MAYA 集成了 Alias Wavefront 最先进的动画及数字效果技术。它除了能够对三维特效以及影视特效进行处理制作,还能够和其他一些技术结合使用,例如建模、运动中快速匹配、毛发特效处理等技术。因此,在处理三维动画这一领域,MAYA 比 3D MAX要好一些,虽然 MAYA 处理建模比不上 3D MAX,但是它关于动画片的处理以及运动处理都是极为优秀的,这也是 3D MAX 所比不上的。

  众所周知,动画片里面的表演是非常重要的,表演则需要通过一系列的动作来展现出来。所以,一个动画片的好坏直接由其动作是否真实且具有亮点来决定,利用MAYA,对动画片中人和物的造型毛发处理就会变得十分简单便捷。而对动画片中人物的动作处理,MAYA 利用本身能够对运动物体快速匹配的优势使得动作看起来更加真实。在这些方面都是 3D MAX 无法比拟的。简而言之,MAYA 是为影视动画而生的。

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