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《制作Flash数字故事》实例展示

来源:学术堂 作者:韩老师
发布于:2016-04-19 共7277字

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  【题目】中职计算机课程中数字故事的运用研究
  【第一章】计算机职业教学中数字故事融入分析绪论
  【第二章】数字故事综述
  【第三章】数字故事在中职计算机教学中的应用设计
  【4.1  4.2】 《制作PowerPoint数字故事》实例展示
  【4.3】 《制作Flash数字故事》实例展示
  【反思/参考文献】计算机教学中数字故事的运用反思与参考文献  

   
  4.3 《制作 Flash 数字故事》实例展示

  在中职计算机课程中,Flash 课程一般是针对计算机专业的学生设置的,并且安排在中专二年级进行学习。在初中阶段的信息技术课程中有 Flash 的教学内容,所以通过前期调查发现,有一半左右的学生有一定的 Flash 操作基础,并且计算机专业的学生通过一年的学习,对于各种计算机软件较容易上手,这些因素都为开展单元活动创造了条件。这个案例的展示对中专计算机专业的学生都可以参照进行。

  4.3.1 前期展示案例

  正式开展 Flash 数字故事在中职计算机课程中的应用实践研究之前,考虑到学生对于数字故事这一形式不太熟悉,在头脑中也没有形成相应概念,所以,笔者在开始之前做了一系列的准备和铺垫工作。

  在单元活动的一开始,笔者在课堂上播放一些用 Flash 制作的数字故事,让他们对这一形式熟悉起来,头脑中搭建好数字故事的模型,进而为接下来的教学做好准备,另一方面通过展示,也能激发学生学习的兴趣和探究热情。

  案例 1:《水》

  课堂教学片断:

  师:大家都知道,水,是人类的生命资源,它像人的血液必不可少。水是人类及其他生物繁殖的基本条件,是人类生活不可替代的重要资源。我国是一个严重缺水的国家,沙漠面积在逐渐扩大,淡水资源的减少严重影响了人类的经济建设,也威胁着人类的生存。节约用水,保护环境是我们每个人义不容辞的责任。

  大家一起来说说,在生活中有哪些可行的节约用水的办法呢?

  学生作答。

  播放数字故事《水》。

  师:大家在作品中,看到了许多浪费水资源的例子,其中很多只要依靠我们自身的小小善举就能够避免:诸如最简单的关紧水龙头,家里用水循环使用等等。

  对于我们每一个人来说,让我们一起节约用水,保护水资源, 从我们身边做起,从小事做起。相信我们的明天会更好。

  数字故事应用分析:数字故事《水》这个作品,情节简单,时间不长,所需的元件也不多,制作起来也不困难,这是在学生学习了一段时间的 Flash 之后,有了一定的基础,教师对学生开展数字故事的实践活动时所用的例子。教师让学生意识到,利用 Flash 来制作数字故事,并不是复杂的事情。对学生选题和制作也有一定的参考意义。

  案例 2:《罐之旅程》

  课堂教学片段:

  师:中华民族素有文明“礼仪之邦”的美称,熏陶着炎黄子孙的文明意识和行为。然而随着时代的发展,物质文明的进步,人们的道德文明观念却一天一天的丢失和漠视,各种不文明的习惯日益滋长,侵蚀着人们的灵魂,导致他们精神缺失。大家仔细从身边找找看,有哪些不文明的举动。

  学生作答。

  师:大家谈的都非常好,今天我们就来看一看,一个小小的罐头,它会有怎样的经历。

  播放数字故事《罐之旅程》。

  师:片中的罐子先生由家中的冰箱中拿出,利用完后被主人从窗口扔出,到了马路上被疾驰而过的汽车压扁了,然后又被调皮的男孩当足球踢来踢去,踢到花丛中呆了一段时间,被苍蝇蚊子围绕着飞,又被小狗当玩具,最终被人捡起来扔进了垃圾箱。在这则寓意深远的短片中,利用罐子先生的痛苦的表情告知了我们不应该乱扔垃圾的道理。或许你把罐子扔出去的时候一点感觉也没有,而一个罐子却在整天流浪在外没有归属。如果是你,你又有怎样的感受?但你只需要弯腰把他捡起送入垃圾桶,那就是他的归属。

  数字故事应用分析:从《罐之旅程》这个短片引申开去,不仅仅是一个罐头,各种不文明的举动,不良的习惯,诸如随地吐痰,不爱护公共设施等,都会给我们的环境造成各种负担。对学生来说,在计算机课堂上,也能开展文明礼仪教育,广泛进行各种文明礼仪常识宣传教育。让学生形成这样的共识:共同创造一个良好的人居环境,努力消除公共场所和社会交往中各种有违公德、有违诚信、有损形象、污染环境、危害秩序等不文明现象。从这个事例中看出,数字故事主题的选择可以从身边的事情入手,从生活中来,回到生活中去,更易引起受众者的共鸣。

  4.3.2 单元教学设计

  中专职业学校计算机课程有不少,诸如网页设计、图形图像设计、二维动画设计、三维动画设计等。本研究中,二维动画 Flash 教学占到了很大的比重,所以选取了《制作 Flash 数字故事》这个部分进行单元教学的设计。

  对于 Flash 软件的操作和使用,对于学生来说已经在初中或多或少的接触过,但是在初中阶段,主要是针对某种动画类型来完成一个单场景的小动画,学生对于一个完整的项目、多场景的动画没有尝试过,对大项目把握能力差。另外,Flash 软件更新速度快,新的功能不断增加,对于学生来说都是一个极大的挑战和锻炼。

  Flash 的学习在初中阶段就已经开始,学生们对于 Flash 的基本概念诸如普通帧、关键帧、时间轴、图层、场景、元件等专业术语和各种基本的动画类型有所了解。但是通过前期的调查问卷知晓,只有一半左右的学生能比较熟练地操作Flash 软件,另一半学生有些已经遗忘、有些对软件操作和应用已经很生疏了。

  所以在开始本单元之前,笔者就进行了一段时间的 Flash 教学,从基本的概念到多种动画形式。教授完之后,大部分学生都能熟练掌握 Flash 的各种操作。

  同时,有意识的在课堂中不断给学生欣赏优秀的 Flash 作品,各种作品动画奇特,效果出众,对于学生来说,吸引力很大。同时教学的过程中,有意识的锻炼学生的分析能力,让他们对作品中的各个元素进行分解和分析,对各种效果进行提炼和总结,揣摩通过哪种工具或技术形式来完成,这些都是对学生能力的锻炼和考验,也为应用 Flash 软件制作数字故事奠定一定的基础。

  教学内容分析:

  知识与技能:

  熟练操作 Flash 软件;利用 Flash 软件制作出数字故事作品;过程与方法:

  围绕数字故事主题,利用 Flash 各项操作和功能完成数字故事作品的制作;通过小组合作的形式,进行数字故事的创作,体验分工合作的精神和组内研究、探讨的过程;情感态度与价值观:

  利用 Flash 制作数字故事,对学生能力是一个很大的锻炼,极大的促进学生创造力和想象力的发展,提高学生对于音乐、美术、画面等的鉴赏能力,并体验数字故事作品独有的表现魅力;制作数字故事这一过程,学生将知识内化为自身的能力,提高对自己的信心;教学重难点:

  能够学会围绕主题创作数字故事,通过 Flash 软件制作并展现出来;多角度、多方面的评价学生作品,促使学生对使用 Flash 制作数字故事有更深刻的理解和认识;教学策略:

  初中阶段 Flash 教学的重点是简单实例的操作,中职阶段更加侧重于模块化的设计和操作,更加重视学生对于一个大项目的把握和制作,强调培养学生的综合能力。以数字故事为抓手,促使学生把学到的知识有机的整合起来,促进学生自我实践训练,促进学生各项技能的提升和发展。围绕小组定的主题,各组自行安排进程,调整节奏,合作探究。在这个过程中,学生为主体,教师为主导,共同完成每组的数字故事。

  教学安排:

  第一课时:观看作品,思考主题在单元开始之前,教师组织学生进行分组。学生先依据自身的情况进行分组,同时教师根据课前的调查问卷,对需要调整的小组进行个别微调,使得每个小组都能够有能力各异的学生,如有美术特长的、文字特长的等,做到差异互补。

  播放一组 Flash 制作完成的数字故事作品,引导学生对其进行欣赏和分析。

  指导学生思考从刚才的作品中得到哪些启发和借鉴,对于自己组内的数字故事主题有些什么想法,让学生开始设想本组的数字故事主题。

  学生之间进行讨论和交流,确定数字故事主题。

  相对于 PowerPoint 软件来说,Flash 动画的制作更加繁琐和复杂,所以利用 Flash 软件来制作数字故事对于主题的要求更加苛刻一些。一般来说,普遍选择那些短小精悍、内容丰富的主题。教师对于小组确定的主题,给出参考性的建议。接下来,学生对照建议进行适当的调整和修改。

  组内学生继续交流沟通,最终确定 Flash 数字故事的主题。

  每个小组的组长根据组员的特长或优势等具体情况,分配任务,拟定 Flash制作数字故事的活动计划,开展数字故事活动。

  第二课时:多种形式、多种手段搜寻、完善资料学生按照活动计划的安排,围绕主题,有条不紊的通过各种方式和渠道搜集资料,在这个过程中,教师可以提供一些参考的资料给学生,让学生有针对性和选择性的查找。当然,学生的探究活动不只局限于网上查找这一条道路,可以是多种形式和手段,诸如自行研究、讨论交流、小组协作学习等。

  对搜集到的资料进行分类、整理和初步加工。第三课时、第四课时、第五课时:创作数字故事作品利用 Flash 制作数字故事相对于 PowerPoint 来说更加复杂一些,所以在教学时安排了三个课时来让学生进行制作。

  小组同学按照先前制定的活动计划安排,利用 Flash 进行数字故事作品的制作。

  教师在整个学生的制作过程中,经常深入每个小组,对学生遇到的瓶颈,教师可以对其进行点拨,对于难点,可以进行相应的讲解和答疑解惑,鼓励学生发挥自己的能力和特长,发展自身的各种能力。

  第六课时:数字故事作品进一步提高对于每个小组完成的作品,虽然已有雏形,但还是存在各种不完美和不足的地方,而小组内的学生可能处在其中却不知。为了进一步提高数字故事作品的质量,教师组织小组间互相评价,相互提意见,教师也可以参与到评价的过程中,共同对小组内的数字故事作品出谋划策,提出改进的意见和建议。

  各小组根据提出的意见和建议,制定详细的修改方案,并按照方案的设计进行相关的完善和修改。

  第七课时:数字故事作品展示和评价评价是整个单元中非常重要的一个步骤,评价的深度和广度直接关系到学生对自身作品的观察和反思,并且评价的指向性也对学生后续的学习指明了目标和方向。

  在数字故事作品最终完成之后,每个小组对外展示作品,这个对外展示可以是对全班、全校、更可以通过上传到网络上让大家来点评。展示的过程中,教师可以邀请其他学科的老师、外校老师或者是社团人员等,对作品进行全方位、多角度的评价。对于学生本单元中获得的知识技能等的评价,通过学习情况评价表和展示的作品两方面来实现。针对小组作品,组内自评、组间互评和教师评价三种来给作品做出一个最终的评价。学生对于本单元的活动积极的参与和全身心的投入,提高实际操作、解决问题以及合作学习的能力,培养了学生的创新精神和发散思维的能力,对于学生审美能力的提高也有一定的促进作用。

  4.3.3 教学实践与反思

  本单元活动开展前,学生对于各种基本的动画类型都已熟练掌握,通过先期的展示以及学生自己在生活中看到的 Flash 动画,对使用 Flash 来完成数字故事的活动十分感兴趣,认为不难完成,各个都情绪高涨,动手动脑的欲望很强烈。

  接下来的分组,学生们根据平常课堂上的表现以及各自的特长和能力进行自由组合。当然,每个班级中都会出现那些哪个组都不愿意接收的同学,这些同学或许能力不够、或许内向胆小,其他同学都深怕被他们所拖累。笔者通过调整,让每个人都能成为小组的一员,并且小组和小组间水平差异不大,保证每个小组的同学能力互补,为接下来的单元活动创造有利条件。

  探讨小组制作数字故事的主题过程中,很多同学充分发挥聪明才智,提出许多有创造性的点子,有的天马行空,有的奇思妙想……当然,不是所有的主题都适合通过 Flash 软件来实现,Flash 软件的适用性和表现力等方面都对主题的设置有所制约。教师在这个过程中,需要对主题的选择把好关,把画面表现力强,感染力强,形象生动的主题选取出来。笔者在这一环节中,深入小组,耐心与学生交流沟通,使每个小组都能够完成相应主题的选择。

  第二课时是通过多种形式、多种手段搜索、完善资料。Flash 软件来完成数字故事与其他的软件制作不同,需要设计动画人物形象、设计动画背景、设计动画人物动作、设计各个分镜头、搜索动画特效等复杂的内容。所以,笔者让每个小组在课前就绘制好每个场景的草图,包括背景、人物、动作、需要的效果等等,这些都注明在草图上。通过草图,学生对于每个场景中出现的各个部分心中有数,搜索起来就有了目的性,效率能够得到提高。当然,在 Flash 创作过程中,有些诸如人物、背景画面等搜索不到合适的,还需要学生自己通过各种工具来完成。

  这时,需要向学生讲明在保存时要正确命名,防止出现命名混乱的情况,从而影响整个进度的开展。对于各种音效素材,笔者通过导学手册的方式帮助学生有的放矢的进行相关搜索。

  第三、第四、第五课时是创作数字故事作品。在先前的教学中,学生们都只有接触过单场景的制作,一旦有多个场景,并且需要对人物的动作细致处理的话,作品中涉及到的元件就以几何级的数量增长,学生把握起来就很有难度。除此之外,Flash 的基本动画类型是只有固定几个,要制作出较好的作品就需要对各个细节进行处理,需要的工作量很大,所以学生一开始会产生畏难情绪,尤其是在第三课时结束时。学生可能会有这个想法:做了这么久,才完成这一点设计,后续还有很多工作,肯定完不成了。笔者在第四课时开始时,就开始进行点拨:每个场景都用到的元件,也可以在其他场景中调用,这样重复的部分就不用再进行设计了;另外完成了前面几个场景后学生就能够熟悉场景的创作和使用,速度也会提高起来。在第四课时一开始,学生依旧存在急躁态度,小组中也弥漫着畏难情绪,尤其是面对比平常练习多出几倍的素材,并且要一个一个进行细致的进行创作和修改,对学生的耐心是一个极大的考验。笔者针对这种状况,深入小组,耐心指导,为学生加油鼓劲,克服心中的不良情绪。经过笔者的努力,学生中存在的一些焦躁情绪缓和了一些,继续投入到作品的制作中。通过三个课时的制作,有的小组还利用了课余的时间,基本上每个小组都能拿出像模像样的作品出来。

  第六课时是对数字故事作品的进一步提高,刚刚做完的 Flash 作品还是非常粗糙的,还需要对细节进行各种打磨。在课堂上,小组互评、教师点评等方式对于作品进行多角度、多方面的观察,提出改进意见。有些意见是本小组同学都没有注意到的,还有一些意见能够把学生的想法更加清楚明晰的表达出来,还有的针对动画中的细节处提出改进方案等等,这些都能够帮助小组更好的完善提高作品。

  第七课时是对数字故事作品的展示和评价,笔者同样邀请了不同学科的老师来欣赏,并且对每件作品的亮点和特色进行了点评,对于学生来说受益匪浅,极大地调动和鼓舞了学生。最后,通过组内自评、组间互评、教师评价的方式为作品给出一个最终评价。

  整个单元活动中,学生最显着的变化就是:从只能进行单场景、小实例的制作,到慢慢能掌握多场景、大项目的制作,同时对于数字故事这种教学模式也有了更深刻的理解。对于知识技能与数字故事的整合方面需要教师有一个合理、可行的设计,在这个方面,还需要着重关注。教师还需要针对课堂的把控、学生指导、小组点拨等做到心中有数,并不断提高自身的交流沟通和组织协调能力。

  4.3.4 教学效果分析

  利用 Flash 软件制作数字故事作品,在组内评价、小组互评、问卷调查和课后访谈等对学生在本单元的学习进行分析,结果如下:

  1.促使学生提高各种能力有 81.8%的学生认为通过制作数字故事,更能表达自己的想法和观点,只有6.8%的学生认为对表达自己想法和观点没有用处。在数字故事的制作中,有88.7%的学生认为提高了自己的信息搜寻能力,能够尝试用多种方法来搜集信息,只有2.3%的同学认为没有多少改变。对于数字故事制作完后,给你带来了多少收获这题中,有一半的学生赞同提高了他们的自学能力,有 45.5%的同学认为能够培养媒体表达能力,43.2%的学生觉得提高了自己解决问题的能力,分别有 34.1%、29.5%、18.2%、15.9%的同学,认为在信息搜索能力、合作能力、逻辑思维能力、音乐鉴赏能力等方面有不同程度的提高。调查数据上都指向这一结论:通过制作数字故事,学生各种能力都得到了一定的提高。

  2.提升学生自信心、成就感调查数据显示,有 75%的学生对使用 Flash 动画制作数字故事感兴趣,没有什么兴趣的占到 9.1%.有 72.8%的学生对于使用数字故事来进行 Flash 的形式感到很喜欢,丝毫不喜欢的同学所占比例为零。作品完成后,有 93.1%的学生表示内心很满足,感到很有成就感。调查表明,通过本单元的学习,学生的自信心和成就感方面有了很大的提升,制作的过程是一个充实自我,调动自我、肯定自我的过程,让学生悦纳自己、相信自己。

  3.培养学生合作、分享精神通常的中职课堂,老师和学生之间、生生之间只有有限的沟通交流,大多数情况下,学生自己独立学习、独自操作,与同学的沟通不够。而本单元的学习,打破了传统的模式,采用小组合作的形式,给学生更多的交流空间,让他们能够在彼此的沟通中碰撞出思想的火花。在调查中,有 84.1%的学生喜欢和同学一起合作来完成数字故事,完全不喜欢的占到了 6.8%.除了课上、课后的交流之外,有 88.6%的学生愿意把作品上传到网上,给跟多的人分享,共同交流自己的心得体会和乐趣。调查可以发现,学生很欢迎合作学习这种形式,也很愿意在网上和大家进行分享。

  4.促进学生深入学习、探究学习调查表明,75%的学生认为通过制作数字故事,能够激发自己探究 Flash 软件的兴趣,能够发现一些自己以往忽视的操作。另外,通过本单元的学习,对自己学习上的盲点也有了全面的认识,有 68.2%的学生对于 Flash 图形图像的编辑有所不足,29.5%的学生在 Flash 库的使用和编辑中存在困难,有 27.3%、18.2%、15.9%、13.6%的学生,分别对于 Flash 工具箱中工具的使用、音乐插入与编辑、图层操作与编辑、创建各种动画形式不是很熟练。在这些困难面前,学生通过各种方法来解决,这些过程都在后面的文字调查中得到显现:学生尝试网上搜索、协作学习等方式进行解决。同时,教师为学生提供的各种相关资料、素材、网站等,对于学生进一步深入学习,进一步探究问题,都有所帮助。有 81.8%的学生表示很有帮助,完全没有作用的占到 2.3%.从这些数据中可以得出结论,利用Flash 软件来制作数字故事,可以让学生进一步的深入学习,更加全面了解软件的操作,更加学会利用 Flash 来表达数字故事这种形式。

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