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边沁功利主义理论的适用问题

来源:学术堂 作者:周老师
发布于:2014-04-17 共9337字

  温馨提示:该篇为博士论文部分章节,如需阅读全文,请移至本文末尾

  第三章 虚拟财产司法保护的基础理论

  虚拟财产,作为一种网络技术发展下的新产物,是立法者所不能预见的。然而,有关虚拟财产的法律纠纷却层出不穷:玩家对虚拟财产是否享有财产权?玩家是否有权交易虚拟财产?以秘密手段获取他人虚拟财产是否构成盗窃?虚拟财产是否可以继承?这些纠纷常常提交到法院,而法官不能以法律没有明确规定而拒绝裁判。那么,法官要如何去处理新型事物引发的法律纠纷?

  对于这个问题,法官有两种解决方案:一是否认法律的介入;二是肯定法律的介入。如果否认,是否有充分的理由。一旦肯定现实法律的介入,接下来的问题是法官需要判断有何种利益需要认可并在多大程度上去保障这种利益。对于法律是否介入的问题,美国学者曾提出了魔圈理论。至于虚拟财产法律纠纷中有何种利益需要得到司法认可,学者们提出了财产理论、人身权理论和消费者权益保护理论。另外,也有学者从义务角度提出了经营者的安全保障义务理论,来保护玩家在虚拟财产之上的利益。这些有关虚拟财产之上利益的学说,成为了法官审理虚拟财产案件中综合考虑的重要因素。

  第一节 魔圈理论

  虚拟世界与现实世界之间是否存在界限,这个界限是否清楚?这是法院在受理虚拟财产纠纷时需要首先处理的问题:涉及的纠纷是否可诉。对于这个问题,美国学者爱德华·卡斯特诺夫提出了魔圈理论(下称旧魔圈理论),后来约书亚·菲厄菲尔德对其进行了修正,提出了新魔圈理论。

  一、旧魔圈理论

  爱德华·卡斯特诺夫在《参与游戏的权利》一文中初步提出了魔圈的概念,但其并未进行系统的论述。他认为魔圈是一个划在虚拟世界和现实世界之间的比喻性圆圈,魔圈的目的是保护虚拟世界免受外界的影响——法律,现实世界经济,现实世界金钱等等诸如此类的影响。魔圈比喻的核心是,发生在虚拟世界中的行为不是真的,因而不受现实世界法律的制裁。例如,大型网络游戏中,玩家可以杀死怪兽、夺取他人武器甚至杀死他人,毫不担心会带来什么后果,尽情地享受游戏带来的精神愉悦和乐趣。玩家如果被问到其行为时,大多数往往会说:“我并不在乎,这只是个游戏而已。”

  魔圈理论将法律排除在虚拟世界以外,因为它具备了如下几种功能:一是保护游戏。当人们玩游戏时,他们通常做一些如果实际这样做,将会是非法的事情。例如,在视频游戏中,玩家通常杀死另一个人的化身。在设计含有这种故意伤害的游戏中,当一个化身杀死另一个化身时,不会被提起谋杀检控。二是保护故事和言论。虚拟世界是人们通过表演——就像舞台上演员的表演一样——讲述幻想故事的地方。就像在剧院和电影院一样,一些涉及暴力和性的故事也能上演,可十分确定的是,这些戏剧、书或电影的作者本人,不会因为其中人物的非法行为而负有责任。一些关于性和暴力的故事已经传统地受自由言论法理所保护。三是保护玩家“重新开始自己一生”的愿望。许多玩虚拟世界游戏的人,他们自己是在现实世界不是特别成功的人。因此,对这类人群中的一部分来说,即使是在一个游戏场所重新开始生活,都是十分重要的。例如,即使在现实世界中我不是一个大人物,我仍然可以成为幻想世界中伟大的英雄。然而,当现实照进梦幻的虚拟世界时,魔圈的界限还照样清晰吗?

  二、新魔圈理论

  约书亚指出,在爱德华·卡斯特诺夫提出魔圈理论后不久,维持虚拟世界之内行为和现实世界之外行为的界线的困窘就显露出来。当一位东京女性在《枫叶故事》世界的浪漫以虚拟离婚终结时,出于愤怒,她登录了昔日虚拟丈夫的账号,并删除了他的化身。男方报警,现在女方仍在监狱里。该行为是虚拟的;化身的反应也是虚拟的;可是该行为有现实世界的法律后果。面对这种现象,约书亚认为魔圈的界限不再清楚。他指出,魔圈保护虚拟世界免受现实世界法律入侵的观点,类似于上世纪九十年代网络刚发展的时候,部分法学家们提出的网络分裂主义的主张。该主张的核心是网络空间不受现实世界政府法律的影响。随后,他全面回顾了网络分裂主义与网络国家主义(即政府及其制定的法律可以规制网络世界的主张)的争论。最后,他指出这是一场没有结果的争论,因为讨论者是从错误的问题出发。事实上,当前的美国政府和中国政府都不能也不愿意以模仿网络外执法的方式来调控网络活动。中国的(网络)长城防火墙已经被证明无法阻挡公民进行政府不喜欢的活动。同样地,在美国,已经把对色情资料的检控作为头等大事的政府,已经见证了网络色情资料在数量上和在种类上的急剧扩张。因此,他认为,真正的问题是政府必须决定公民的网络活动有哪些是值得管理的,公民必须决定他们可以容忍政府多大程度的干涉;除此之外的网络行为,很多时候需要靠行业习惯和惯例来约束。

  基于这个历史教训,约书亚提出了新魔圈理论,即允许玩家和运营商制定法律介入虚拟世界。在新魔圈理论下,法律是一个宽泛的概念,包括了运营商单方制定的 EULA、虚拟社会长期形成的社会规范、玩家之间个体的合意和现实世界的基础性法律(如反欺诈法)四种规则。而判断虚拟世界的行为是否受到法律约束的关键,不再是旧魔圈的判断标准——行为是否真实,而是行为是否在玩家合意范围之外。如果在玩家合意范围之内,那就免受约束。反之,则受到约束。至于新魔圈理论下,四种规则之间的适用关系以及合意的判断,在此并无必要深究。重要的是,新魔圈理论阐明了虚拟世界并不能完全排除现实世界法律的约束的事实。例如,游戏开发商制定的 EULA 宣称任何玩家对虚拟财产没有所有权,但是玩家之间的虚拟财产所有权主张继续被全球各地法院裁定,好像该权利确实存在着。

  虽然我国学者没有提出过新旧魔圈理论,但是对于虚拟世界的虚拟社会关系是否应当受到现实法律的约束问题,他们也提出了非常类似于约书亚的意见。其中,最具有代表性的是陈苏的意见。对于网络技术的发展而出现的虚拟世界和现实世界两个人类活动的领域,他指出,“网络中的虚拟世界是对现实世界的模仿和设想,其中必有许多与现实世界同构与类似之处。虚拟财产与现实财产之间的相似性,实质上并不是其获得法律保护的根据。法律之所以保护某类财产,不在于它是“物”,不在于它有价值、使用价值和交换价值,而在于其上存在着法律必须保护的社会关系。法律只调整社会关系,由于财产是社会关系的客体时,才成为法律保护的客体 虚拟世界并不能完全脱离现实世界而存在,虚拟世界需要现实世界的物质和能量的支持才能存续,虚拟世界和现实世界之间存在必要而频繁的信息交流。在虚拟世界与现实世界发生的关系属于社会关系时,它应当属于现实世界的社会关系,如玩家在网络游戏中用现实货币购买游戏装备。至此,我们可以给法律是否保护虚拟财产设定一个最为基本的边界限制:只有虚拟财产与现实的社会关系发生具有法律意义的联系时,才能进入现实法律调整的范畴。”

  三、小结

  对于虚拟世界与现实世界中社会关系的交叉关系,中外学者纷纷探讨了法律是否应当介入虚拟世界的问题,不论是国外学者的新旧魔圈理论还是国内学者的现实社会关系论,都说明了在探讨虚拟财产法律纠纷时,应当正视虚拟社会关系与现实社会关系的交叉性,让应该保留在虚拟世界的问题回归到虚拟世界的规则进行解决,而对于溢出的、具有现实法律关系的问题作出应有的回应。因此,对于虚拟财产的法律纠纷,纠缠于法律是否应当介入,已经没有实质意义;问题的关键是法律应当多大程度上介入以及以什么法律进行介入,才能既保留玩家参与游戏的娱乐性、游戏开发商的自主性,又维护良好的社会秩序。正如罗斯科·庞德所指出的,“一个法律制度通过下面一系列办法来达到,或无论如何力图达到法律秩序的目的:承认某些利益;由司法过程按照一种权威性技术所发展和适用的各种法令来确定在什么限度内承认与实现那些利益;以及努力保障在确定限度内被承认的利益。”当然,法律关系与法律意义上的利益,在某种意义上是等同的。

  第二节 财产理论对于立法未予规定的新型法律问题

  在自然法盛行的欧洲,洛克提出了特权理论,“立法者既然不能预见并以法律规定一切有利于社会的事情,那么拥有执行权的法律执行者,在国内法没有作出规定的许多场合,便根据一般的自然法享有利用自然法为社会谋福利的权利,直至立法机关能够方便地集会来加以规定为止。”同样,在具有普通法历史的美国,面对虚拟财产这种新型的法律纠纷,学者格里高里·拉斯托卡和丹·亨特首次就虚拟财产的保护问题提出了自然法理论,引发了国内外学者对虚拟财产是否具有财产意义的激烈探讨。他们在《虚拟世界法律》一文中,采用三种自然法理论,即边沁的功利主义理论、洛克的劳动理论以及黑格尔的人格理论,证实虚拟财产具有财产的属性,并且指出现实世界的法律有必要承认虚拟财产的财产利益。

  作为一种比较研究,本文在深入介绍虚拟财产的财产学说之前,有必要做两点澄清:一是拉斯托卡和亨特研究的对象主要是模拟人生类网络游戏。正如第二章所指出的,在这样的游戏中,玩家只要买一块虚拟土地,就可以创造自己想要的任何虚拟物品,建房、开车,交易自己创造的虚拟物品,开办聚会,谈情说爱甚至发生关系。换言之,模拟人生类网络游戏与现实生活无异,玩家进入这个游戏,就进入了社会,参与社会的共建。而这些都是我国流行的网络游戏所没有的,我国存在的大型网络游戏,都是角色升级类网络游戏,如传奇、魔兽世界、永恒之塔,玩家就是依照开发商的故事和情景安排,打怪升级,展开“英雄之旅”。

  这种研究对象上的差异,导致中外论证虚拟财产是否为财产时有一定的差异性,例如在功利说中,会出现整个社会的幸福指数,因为上百万的玩家都在自行创建虚拟物品,自行进行虚拟物品的交易,自行创建生活,这些极大地促进了整个社会的技术创新、社区文化创新以及虚拟经济的繁荣。又如劳动说上,在模拟人生类网络游戏中,参与其中的玩家,付出的劳动并不仅仅是时间和精力,更多的是在虚拟物品的设计和虚拟人生的规划,他们的这些劳动都会反映在整个虚拟社区的建设上,由此在这个运营商与玩家共建的虚拟社区中,才会出现谁的劳动才能或者更能决定谁对某一虚拟财产享有所有权。

  二是拉斯托卡和亨特的研究目的。正如他们在文章一开头所指出的,“(本文)并不是为了论证谁应当拥有虚拟财产,而是论证玩家对虚拟物品主张财产权益这个行为本身是否可笑。”因为他们非常清楚,谁对虚拟财产享有所有权是极其有争议的,而司法机关要解决的现实世界中虚拟财产纠纷,仅仅宣称虚拟财产具有法律意义上的财产利益是远远不足够的。

  一、边沁功利主义理论

  (一)边沁功利主义理论的适用

  边沁认为,如果某种行为所增加的社区幸福度要比所减少社区幸福度大得多,那么,可以认为这种行为是符合功利原则的。根据边沁的功利主义,人都是追求快乐,回避痛苦的,而且这种快乐和痛苦都是可以量化的,但为了整个社区的幸福,采取某种行为并造成少数的痛苦是无法回避的,只要该行为对社区幸福的减量远远小于该行为对社区幸福的增量。

  拉斯托卡和亨特认为,边沁的“幸福微积分”算法以及由此算法所推导出来的功利主义已经构成了私有财产制度形成的主要理由。探寻“绝大多数人的最大利益”的功利主义原则而非天生的或义务论为经济学应用到人们努力的每一个方面提供了坚实的基础,并因此在社会福利学家的概念之上创建了正义理论。在财产法领域,功利主义大体上可以为私有财产提供保证和相对简单明确的政策。因此,如果认可某种私有财产利益会增加社会总体效益,那么应该承认这种私有财产利益。功利主义理论在财产着作中被广泛应用于承认有形财产的利益,“公地悲剧”就是功利主义概念。知识产权也一样。美国宪法规定,国会可以为“促进科学和艺术的发展”为由保护专利与版权,这个理由就属于功利主义,而且美国联邦最高法院常常引用功利主义为版权和专利权正名。他们指出,在财产制度内引用功利主义是基于这样一种观点,即承认物品的财产权益将增加该等物品的产量。如果承认对某物的使用具有排他性的权利,人们将会积极创造或建造该物。假定创造这种物是有社会需求的,那么增加这些物的产量也具有社会价值。

  这种关于真实世界财产的功利主义理论对虚拟世界的虚拟财产有什么影响呢?他们认为,尽管网络游戏中的虚拟财产对于社会上非游戏玩家没有明显的价值,但对于那些花费了现实世界的时间和金钱的玩家而言则具有重要的意义。从功利主义角度看,社会是个体的总和。既然数百万人们在虚拟世界花费了大量时间和金钱,那么,从功利主义看,有足够的理由承认以单个用户的交易价值为基础的财产。甚至从化身和虚拟财产的社会效用这个狭义角度来看,功利主义也为认可这些虚拟财产提供了足够的理由。而且,正如在知识产权领域,越来越多证据表明,很多专利对社会是没有价值的,但这不能作为不用知识产权来授予专利的理由。

  (二)边沁功利主义理论的适用问题

  拉斯托卡和亨特注意到将功利主义适用于虚拟财产的财产利益判断上会出现两种反对的声音。一是对知识产权授予财产权时,这种授予并不是无条件的,法律会设定授予权利的对象及其范围、权利的范围和期限。那么,要怎么判断哪些游戏的哪些虚拟财产应当授予财产权?这种财产权的性质是什么?权利的范围和限制是什么?对此,他们的反驳是这对于发展的虚拟财产研究还尚早,这种权利的限制并不是反对虚拟财产应当具备财产利益的理由。第二个反对主张是赋予虚拟世界参与者就虚拟财产享有财产权,会降低虚拟世界创建者和其他参与者的社会福利,因而会降低整个社会的福利。例如我国学者杨向华先生就曾指出,如果虚拟财产属于财产,那么,虚拟财产的产生意味着社会总财富的增加,虚拟财产的消灭意味着社会总财富的减少。果真是这样的话,应当建议国家将现今国内所有游戏中的虚拟财产纳入每年的国内生产总值才对,但党和人民肯定都不会答应这样做。对此,拉斯托卡和亨特指出,功利主义理论讨论的不是如何分配财产,因此这仍然不是反对赋予虚拟财产法律意义上财产权的理由。

  然而,作为发展中国家的我国,国内流行的网络游戏并不是鼓励玩家发挥创新精神的模拟人生类网络游戏,而是按照网络游戏开发商设定的角色进行英雄之旅的游戏。而且,据中国互联网络信息中心《2011 网络游戏用户调研数据》显示,2010 年中国活跃大型网络游戏用户规模为 1.1 亿人,其中 10-19 岁年龄段用户群体最大,用户比例达 42.4%,20-29 岁年龄段用户比例分别为 37.5%,绝大多数的他们并非是现实社会财富的创造者,如果他们投入到虚拟世界的私有财产的争夺中,这对于我国社会的整体福利而言,是提升还是降低,不无疑问。

  二、洛克劳动理论

  (一)洛克劳动理论的适用

  洛克认为,人的身体所从事的劳动和人的双手所做的工作,应该属于他自己。据此,只要他使什么东西摆脱了其自然的存在状态,他就把他的劳动混合在其中,就在它上面注入他自己的某些东西,因此,也就使它成为自己的财产。洛克的财产理论是劳动价值论,意即人们用劳动使“自然的东西”变成有价值的东西,当然应该获得其价值。拉斯托卡和亨特指出,按照洛克劳动价值论,玩家和化身对他们的虚拟世界的财产可以主张财产性权利。很明显,谈及的财产是因为玩家付出时间和努力才产生的。尽管人们可能认为玩游戏不是劳动,但在虚拟与现实两种状态之间,特别在专业运动员比赛可以获得报酬的世界里,游戏和劳动其实没有原则性的区别。任何辛辛苦苦才得到虚拟物品的人都会告诉你,在虚拟世界“玩”游戏至少跟任何其他真实世界工作一样,是很沉闷的。

  (二)洛克劳动理论的适用问题

  1、虚拟财产是否一开始就处于共享状态

  劳动价值论,在解释先占问题上非常地有意义,因为此时财产处于一种共享的状态,但也存在悖论。罗伯特·诺齐克在《无政府、国家与乌托邦》一书中举出了经典的例子:“如果我把我的一罐番茄汁倒入大海,并用放射性同位素跟踪其分子,那么等到番茄汁均匀分布于大海时,我就拥有了整个大海吗?”在虚拟世界中,尽管虚拟空间无穷大,但也会存在这样的疑问;而且虚拟世界的运营商或许会采用上述反驳例子来反对玩家主张的有关虚拟物品的财产性权利。但拉斯托卡和亨特指出,两种理由可以驳斥运营商的反驳:一是洛克劳动价值论只是认可“劳动创造了最大部分的‘财产’价值。如果番茄汁组成海洋的大部分价值,那么我们就会另当别论。又或者,如果我们能分开海洋成为若干部分,发现番茄汁构成了该一部分的绝大部分,那么,我们会认为倒番茄汁的人对这一部分的海水享有财产权利。在虚拟世界中,玩家不能对整个的虚拟世界主张财产权益,但对虚拟世界中很小的可区分的那部分就可以合法主张财产权利,这部分玩家的劳动构成了该可区分部分的大部分价值。二是海洋的任何财产主张都只适用于所谓的洛克但书规定的范围,即只有在财产权益“足够比且使其他的人与以往一样好”的情况下才可以主张财产权益。不像海洋这种物质资源,虚拟世界是一个无限的世界,提供财产权益不会减少任何其他财产利益。

  2、用户投入的是劳动吗

  劳动价值理论认为,只要人们用劳动使“自然的东西”变成有价值的东西,当然应该获得其价值。但在网络游戏中,用户投入的是劳动吗?在美国,针对第二人生等模拟人生类网络游戏,包括拉斯托卡和亨特在内的学者都津津乐道,因为用户在这个虚拟世界中可以自由创造物品,发表言论。但是,在中国,我们所面对的是角色升级类网络游戏,玩家并未参与创造构成虚拟世界的任何物品,他们只是打怪完成任务,然后领取作为奖品的虚拟财产或者直接去购买这些虚拟财产。所以,国内很多学者反对这种学说,例如侯国云认为,从表面上看,游戏用户在游戏过程中获得的虚拟财产,的确是他们投入数百甚至数千小时的时间、精力和智力才获得的。但不能否认的是,他们所付出的这些时间、精力和智力是一种消遣性、娱乐性劳动,是一种不能创造价值的劳动。

  3、谁的劳动量更大以至于更有资格获得财产

  如果用户投入的也可以认为是劳动价值论中的劳动,玩家可以利用洛克的劳动价值论对虚拟财产主张财产权利,运营商也可以基于该理论对整个虚拟世界主张财产权利,那么谁更应该拥有这种权利?史蒂芬·霍洛维茨指出,这时候就要考察谁的洛克式主张更强谁就应拥有财产权利。在对洛克所谓的“公共资源”、“劳动”进行考察后,霍洛维茨指出,在绝大多数情况下,运营商比玩家都具有更强的洛克式主张以取得对虚拟财产的财产性权利。因为绝大多数的网络游戏都是运营商事先付出劳动设计出来并努力进行运营的,也就是说不存在所谓的洛克但书规定的公共(common)的状态,玩家只是后来对虚拟财产添加了一部分的劳动。因此,除非以后的网络游戏利用开源代码设计出一种由玩家创造的、与运营商完全无关的虚拟世界,否则玩家很难用洛克式主张取得虚拟财产的财产权利。因此,玩家要想获得对虚拟财产的财产权利,就要寻求其他途径。另外,基于角色升级类网络游戏与模拟人生类网络游戏的不同,国内玩家如果要对角色升级类网络游戏中存在的但自己并未参与创造的虚拟财产主张财产权,更是难上加难。

  三、黑格尔人格理论

  (一)黑格尔人格理论的适用

  黑格尔认为,我之所以可以转让自己的财产,因为财产是我的,而财产之所以是我的,只是因为我的意志体现在财产中。所以一般说来,我可以抛弃物而使它成为无主物,或委由他人的意志去占有。但是,我之所以可以能这样做,只是因为事物按其本性来说是某种外在的东西。也就是说,黑格尔的人格说认为,财产是自由意志的延伸。拉斯托卡和亨特认为,人格理论是以一种很有趣的方式适用于虚拟世界的。首先,真实世界财产的积累和虚拟世界类似财产的积累没有明显差异。即,只要人格理论适用于土地或物品的私有财产,那么人格理论也同样适用于虚拟土地或物品。这理论基于财产权益对人们需求如自立、自由等等的影响,这些与虚拟财产权益其实没区别。更重要的是,对化身而言,人格理论似乎更支持财产权利主张。截至现在,有证据表明,人们感觉与化身越来越近,不只是把化身作为虚幻,而是当作自我的延伸。人们只需在任何第一人称射击游戏中被攻击一次就能意识到人们怎样将自我延伸到化身中。当然,也有人用相当多时间把自我延伸到化身上是为了逃避真实世界。实际上,较之真实人格,一些用户更认同他们的在线人格。如果,按照人格理论对自我的影响的财产认定有财产权益,那么对虚拟世界中的虚拟财产及化身等也可主张财产权益。

  (二)黑格尔人格理论的适用问题

  1、现实世界的人与虚拟世界的化身的在财产权益上的冲突

  按照人格理论,只要是人的自由意志可以延及的事物都可以是财产。但在虚拟世界中,存在者两种主体:一是虚拟世界的化身(在网络游戏中,常称为“游戏角色”),另一个是现实的人。如果承认化身也有其独立的人格,那么虚拟世界的虚拟财产是化身的财产,但是现实世界的自由意志本身又没有现实与虚拟之分,而是抽象的,现实世界的人也可以主张对虚拟世界的财产主张财产权益。这时,就存在冲突。面对这种冲突,拉斯托卡和亨特提出“复核人(Cyborg)”的概念。所谓的复核人,是指人与机器的组成。也就说,玩家(现实世界的人)与化身两者可以视为一种不可分割的真实世界与虚拟世界的人格组合。这样一来,化身在虚拟世界中也有言论自由、行动自由,虚拟世界的财产也就是现实世界的财产。

  王得泰认为,如果我们透过复合人的方式,认识虚拟世界中的角色与玩家的关系,就可以理解,这些玩家并不是无法认清自己在进行游戏,或是误以为自己已置身于游戏世界中;而是游戏中所控制的角色,在游戏中的经历,以及与其他角色的互动,牵动了玩家的情绪与感情。玩家从游戏中角色所获得的成就感,以及其他精神层面的满足,能够进入玩家的人格当中,如同玩家在真实世界一般的真实。从黑格尔的人格理论和复核人的概念,我们即可以理解玩家是如何看待游戏中虚拟角色与虚拟物品的。

  2、人格是否可以转让

  按照人格权理论,财产是自由意志的延伸。但人格是与人身紧密相连的,并不能转让,或者说,转让会受到很大的限制。对此,拉斯托卡和亨特指出,正如我们假定的婚戒,甚至是身体不重要的部分具有可转让性一样,人格权理论对化身的转让没有很大的限制。如财产法重述强调的:财产权益一般是可以转让的。如果特定财产权益不可转让,这种不可转让必须是由某种反对转让的政策所导致的。一般而言,法律政策过去一直支持财产权益的高度可转让性。该政策相信,财产权益的自由转让将会使财产得到更大的利用,进而促进社会利益。尽管法院或立法者总是可能认为人们不能出售自己的化身,但这种政策的理由却并不明显。

  四、小结

  不可否认,上述三种财产理论都可以在一定程度上解释应当认可虚拟财产具有财产利益,但也存在着各自的适用上的困境,并非绝对地可以适用在虚拟世界中。另外,正如本节一开始所澄清的,自然权利学说对于解决模拟人生类网络游戏中的虚拟财产是否属于法律意义上的财产具有很好的规范性分析意义,但这些理论并未解决财产利益的分配问题,这对于法官解决现实中的虚拟财产纠纷,作用仍是非常局限的:在刑事案件审理中,美国法官或许只要能解释虚拟财产是刑法意义上的“财产”就能确定“盗窃”虚拟财产就属于“盗窃罪”;但在民事纠纷中,仅仅解释虚拟财产具有法律意义上的财产利益,仍不足以定纷止争。更何况在缺乏模拟人生类网络游戏的我国,玩家并不参与虚拟世界的创造,他们基于自然权利学说主张对虚拟财产享有财产权利的可能性已经是微乎其微,要以此通过诉讼获得财产权更是难上加难。
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