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网游分流文艺的现状、根源及其美学异化

来源:学术堂 作者:韩老师
发布于:2015-01-27 共9839字
论文摘要

  “视频游戏将在未来 5 年内击败电影和电视产业,领军娱乐行业。”这是网络游戏业旗手暴雪公司在美国财经杂志《巴伦周刊》网络版上发出的预言。当今,在以互联网为载体的信息时代,网络游戏早已成为我们身边最常见的娱乐消遣方式,受到青年一代的普遍喜爱,其热门程度一路赶超电影、电视,在众多的娱乐产业中独占鳌头。而随着网络游戏的迅速普及,其对文艺的分流及其美学特征的异化也已构成既定事实。

  一、网络游戏分流文艺的现状

  网络游戏( electronic games) 又称视频游戏( video games) ,它是通过广域网网络传输方式( lnternet、移动互联网、广电网等) 实现多个用户同时参与的游戏产品,对于游戏中人物角色或者场景的操作实现娱乐、交流目的的游戏方式。根据媒介的不同一般分为四种: 电脑游戏、主机游戏、便携游戏和街机游戏。1997 年美国电子艺界( EA) 公司推出《网络创世纪》( ulti-ma online) ,它“是世界上第一个完全在网络上运行的图形 PRG游戏,具有 MUD 的一切要点,却更接近了一个虚拟的社会”。

  一年之后,也就是 1998 年,网络游戏进入中国,2000 年,中国第一款商业化运营电游《万王之王》由华彩公司推出,2001 年,网易推出的《大话西游》和盛大推出的《传奇》获得巨大的商业成功,后者上市仅八个月,在线人数就突破了 50 万,成为世界上规模最大的网络游戏[1]。随后,各大网游公司开始代理其他国家的畅销游戏,如网易主推《精灵》、九城拿下《魔兽世界》,2005 年,中国网络游戏市场走向百花齐放的状态: 完美世界、搜狐、天晴、巨人、盛大、金山、久游、摩力游、腾讯、网域悠游、天联、蓝港、蜗牛、网龙等众多的游戏公司你方唱罢我登场。短短十几年的时间,中国网络游戏已经发展成为拥有动作游戏( ACT) 、冒险游戏( AVG) 、益智游戏( PUZ) 、体育游戏( SPT) 、角色扮演游戏( RPG) 、射击游戏( STG) 、战略游戏( SLG) 等多个成熟游戏类型的网络游戏市场。

  中国互联网络信息中心( CNNIC) 发布第 32 次《中国互联网络发展状况统计报告》( 以下简称《报告》) 称截至 2013 年 6月底,我国网民规模达到 5. 91 亿,互联网普及率为 44. 1%。截至 2013 年 6 月底,中国网页游戏用户数量达到 2. 79 亿人,相比上年同期增长 36%。期间页游的销售收入达到 53. 4 亿元,同比增长 39. 8%。近年来,3G 网络高速发展,手机网民逐年上涨。2013 年 1—6 月,中国移动网络游戏用户( 俗称手游) 规模达到 1. 71 亿人,相比去年同期增长 119.3%。中国移动网络游戏市场实际销售收入达到25.3 亿元人民币,比2012 年1—6 月增长了 100.8%。

  截至 2013 年 6 月 19 日,中国电影总票房才刚刚突破百亿,同一时期,网络游戏的收入是电影票房的三倍多,它的市场实际销售收入为 313.0 亿元人民币,比 2012 年 1—6 月增长了32% 。事实证明,网络游戏极大地分流了电影、电视、戏剧等文艺市场。

  二、网络游戏分流文艺的根源及其美学异化分析

  ( 一) 文艺生产有限与娱乐欲望需求无限的矛盾

  舒马赫在《小的是美好的》一书中称: “我们时代最重大的错误之一是相信‘生产问题’已经解决。”[2]尽管他是从经济学角度剖析工业社会的所谓繁荣,但是同样适用于文艺生产的问题。一方面,社会生产力的发展大大丰富了人类的物质财富,不断丰裕的物质生活使得对精神生活的追求成为新的要求。

  美国人本主义心理学家马斯洛认为,人有五大需求,包括生理需求、安全需求、社会需求、自尊需求和自我实现的需求,这五大需求是依次递进的。艺术的产生和更迭也来自于这五大不同需求的变化,当下,单纯的生理需求和安全需求已经基本解决,更多的问题存在于精神层面需求的不足。文化产业正以大跨步的姿态飞速发展,但是文艺生产却仍然没有办法满足人们不断增强的娱乐欲望需求。

  众所周知,各种科学技术的发明和市场投入极大地解放了人的身体,人得到了空前多的余暇时间,如何解决剩余精力的释放问题? 越来越多的娱乐欲望被积攒、堆叠,急切地渴望一个宣泄口。另一方面,文艺的滞后性和重复性生产使其失去了消费者的青睐。通常一部优秀的文艺作品所花费的时间少则三五个月,多则三五年甚至更长,然而消费它却往往只需要一两个小时,比如一部电影的时长基本上都固定在一个半小时到两小时之间。由于当下生产力的发展,人们的闲暇时间与之前相比充裕很多,一天看一两部影视作品是很正常的事情,个别追剧的爱好者一晚上看个十集八集的也并不罕见,生产的长周期和消费的瞬时性之间的矛盾持续累积,就构成了文艺生产的有限和娱乐欲求的无限的矛盾。此外,在机械复制时代,众多文艺作品沦为普通的消费品,成为工业流水线上的复制品。影视方面也是一个题材颠来倒去地拍,一段三国故事,就拍了《三国演义》《赤壁》《铜雀台》《越光宝盒》《关羽》《三国之见龙卸甲》诸多版本,观众早已失去了新鲜感。

  然而,在如今这个以消费主导、以大众文化为主体的社会当中,对娱乐欲望的追求是无止境的,恰如艾伯特·奥·赫希曼所说: “人类是永不安宁的充满欲望,并受欲望驱使的动物。”[3]于是文艺渐渐捉襟见肘,即便挖空心思也没办法满足受众的需求。人们对传统文艺的表现手法、创作方式展示了一种司空见惯的漠然和漫不经心甚至于厌恶。2013 年 6 月,广西师范大学出版社在其微博上做了一个“死活读不下去排行榜”的调查,在对近 3000 名读者的意见进行统计之后,得出这样的结论: 《红楼梦》高居榜首,是读者吐槽最多的“读不下去”的书。

  不仅如此,在这份榜单前 10 名中,中国古典四大名着尽数在列,此外还有《百年孤独》《追忆似水年华》《尤利西斯》《瓦尔登湖》等外国名着也在前 10 名之列。经典作品尚且如此,更何况现在的速生作品。

  歌德说: “艺术作品的内容人人都看得见,其含义则有心人得之,而形式却对大多数人是秘密。”[4]在传统文艺形式陷入困局的当下,网络游戏作为一种崭新的艺术样式,正以其特有的姿态吸引着越来越多的视线。

  ( 二) 网络游戏: 娱乐体验的升级和文艺美学的改变

  1. 新媒体升级娱乐体验

  媒体的发展满足了娱乐升级的硬件要求。文艺是时代的文艺,或许也可以说文艺是媒体的文艺。法国作家吉斯·黛布雷曾说过: 关于媒体,可以用三个时期对人类社会进行说明: 即书写时代、印刷时代和视听时代[5]。毫无疑问,现在是视听时代。技术的发展是视听时代到来的直接动因并且直接规定和影响了由此发明的网络游戏的外在特质和内在要求。得益于这种发展,网络游戏获得完全不同于以往任何文艺形式的魅力,它将文艺的静止审美过渡为网游的动态伴随式同步审美,从单一线性被动式参与到点线交互式的创造性参与。不管人们是读一本书、看一场电影还是听一次广播,人都是作为一个读者、观众、听众存在的。相对于书、电影和广播来说,他是个体、是客体,他无法对他所面对的艺术作品产生作用。相对静态的审美体验使得人们的娱乐需求欲望被满足的程度大大降低。

  与此相反,网络游戏是一个动态参与、鼓励创造的审美过程。当你进入网络游戏,你可以听到美妙的音乐也可以看到绚丽的画面,同时你还可以把你的状态即时与你的好友分享。你的感受是全方位的立体的,是读、看、听的全部集合。网络游戏建构一个独立的游戏空间,它“由多边形、物体关系、质感、脚本策略等构成,同时,在这个典型的空间内每件事物都是根据受众的需求所呈现的。游戏空间是计算机内数学运算的结果,但它更是一个可以输出的有异议的空间,并为角色和互动敞开大门”[6]。人们可以在网络游戏里自由地选择扮演任何角色,“通过键盘和鼠标与扮演角色展开互动,赋予游戏角色躯体和心智,将自己的情感倾注在角色之上”[7]。不管现实中你是矮矬穷还是高富帅,是都市白领还是工厂工人,进入游戏都是一个全新的开始,每个人都获得了公平的权利。你可以随时进入,也可以随时离开,无拘无束。立体环绕、身临其境式的审美体验不断给用户带来新的视听刺激,满足玩家的娱乐需求。网络游戏创造了一个自由选择、自由建构的世界的空间,用户拥有非常高的自主权力,全程参与了游戏的叙事过程、影响游戏的叙事方式和走向。网络游戏艺术叙事结构的“开放性”极大地激起了用户的创造热情。而 VR 头盔与 3D 音效卡的诞生更使得网络游戏的视听享受达到一个新标准。人们进入网络游戏“不仅是指头的拨弄和耳目的贯注,还是肌肉的痉挛,更是心神的张弛,这是一种投入,全身心的参与,它不是康德式的愉悦,而是巴尔特式的狂喜”[8]。在传统文艺中受众仅仅是受众,是旁观者,是被动者,是接受者,最多仅仅是一个选择者,而在网络游戏中玩家可以是导演、作者,也可以是主角,可以主动参与创造,也可以改动剧情发展。

  2. 精英娱乐到大众娱乐

  娱乐与教化是文艺的两大主要功能。确切地说是娱乐精英,教化大众。大多数文学作品、舞蹈表演、戏曲演出、绘画展览等的欣赏都要求观众拥有一定的知识水平,只有达到一定的审美水平才可能得到一种娱乐的感受。传统的文艺作品往往是精英主导,精英们力求文以载道,畅感家国情怀,在其作品中体现出个人的价值追求。另一方面,大众在文艺面前一直充当的是一个被教化者的角色。因此,文艺便会以一种高高在上的姿态,用一种睥睨的眼神去看待大众群体。久而久之,文艺离大众越来越远,逐渐变成少数精英的把玩物件。以文学为例,数目繁多的案头文学就充分说明了这一点。但是网络游戏不一样,只要你轻点鼠标,一个新的世界就向你打开了。你不需要掌握深刻的知识,也不需要思考重大的问题,你只需要遵从你自己的意愿开始或结束任何一段冒险旅程,没有人会干涉或者指责,你只对自己负责。

  与传统文艺高高在上的姿态不同,网络游戏是欢迎参与的态度。低门槛让更多人得到了娱乐的机会。它简单通俗,容易操作,不管你学富五车还是目不识丁,等公交还是坐地铁,窝在床上还是蹲在马桶上,都可以玩上一局。从没有一个文艺类型能像网络游戏这样激发全民参与的热情,以往的任何一种文艺形式都只是属于特定的社会群体,大众文化的兴起,让更多的“一般个人”得到参与的机会,使得自我书写和自我表达得到释放的空间。另一方面,伴随着信息时代的来临,时间不再呈块状出现而是以一种碎片化的方式击碎了人们原本的线性生活时间流。再加上飞机、高铁等现代交通工具的迅猛发展,人们获得更加便捷的空间移动方式,可以自由地在某一个地方长时间停留也可以走马观花式地在各个城市之间游走。因此,不管是看一场戏、一部电影还是一本书,你都需要腾出专门的时间和空间来完成,但是网络游戏不同,它的随意性和即时性,让你不再有时空上的束缚,可以完全解放。

  3. 网络游戏: 一个新的情感宣泄口

  当今社会生活压力大,各种生活和生命的焦虑无时无刻不在折磨着现代人的神经。频繁累积的不安和躁动需要安抚和宣泄。因此,网络游戏作为一种有效的情感宣泄手段能迅速地消解掉人们心中郁结的焦虑感和不安感。在游戏中,人可以忘掉现实生活中的一切,重新开始一段“人生”,你只需要完成任务获得奖励即可。此外,隐藏在人的内心中的恶的原欲也会在完成任务、击杀敌人、获得战绩的过程中被逐渐释放掉,从而减少现实中人的暴虐可能性,使人变得更加和善。譬如,备受世人喜爱推崇的足球比赛其实质就是一次次和平年代的“战争”。足球场就是战场,运动员是战士,无数的观众在场外呐喊呼叫,摇旗助威,任何有过现场观赛经验的人都无法忽视足球比赛时的激动人心。人是一种复杂的动物,不仅有向善的愿望,也有趋恶的本能,善意味着约束,恶则通常是放纵,因此,当人在充满规则和各种社会责任的制约下时就会无限渴望满足这种想要破坏、想要征战的欲望。网络游戏通过塑造一个虚拟的“我”给这种欲望提供了良好的发泄途径,“这个‘我’在游戏中没有深层次的社交需求与道德需求,存活在‘我’身上的只有在虚拟世界中如何存活和完成任务的本能欲望”[9]。因此,网络游戏与足球比赛同理,甚至更胜一筹,它完美地满足了人对于建功立业、征战沙场的要求,并且给予人们一个合法性地位让其得到一个自由纾解的场地而不需要经受所谓的“责任焦虑”。

  ( 三) 俗与雅的角力

  1. 个人理解与群体共生

  传统文艺中,不管是绘画、雕塑、文学还是戏剧、影视,其最终指向都是个人,作品通过凝固的外在形式向受众传达一定的思想内容,以期获得情感和精神上的共鸣。个人作为一个单独的个体是不参与作品的创作的,因而只是单纯地作为客体存在。也就是说,作品原本是什么状态最终还是什么状态。即便经过读者、观众、听众的二次创作,因为每个个体的独立性和间隔感,彼此之间没有共同的纽带相互连接,文艺作品的最终归宿存在于个人的思考过程之中。

  网络游戏与此大不相同。网络游戏以互联网为基础,它所形成的是一个拓扑式的网状关系。各个网络游戏的设计者和用户之间是一种互通了解、即时分享的状态。两者是一种无障碍、实时传播的链接形式。表现在网络游戏中就是,设计者即便安排、规划了整个游戏,但是它的最终完成是靠用户的参与来作为标志的。网络游戏的文本不是一个固定化的形态而是随着不同用户的使用、传播、修改而不断变化的,是一个动态发展的过程。“网络游戏为玩家营造的是完全开放的互动空间,需要玩家主动发出操作指令,全身心参与到游戏之中,领略模拟对抗及各种参与互动的体验式审美活动为自身带来的感官及心理冲击,深刻地体验游戏的魅力及其所带来的审美快感。”[10]来自不同社会背景、生活层次、学历工作的人都在进入网络游戏之后,集体参与着其变化发展的过程。也正因为此,网络游戏会不断出现升级、修订。网络游戏的创作主体不再是单一的网游设计师而是多重主体的集体式创作。每个人都将自己的愿望和现状通过不断的个性化选择而最终投射到网络游戏之中,网络游戏逐渐成为社会群体的欲望集散地,人们在这里倾泻、挥洒各种不同的需求,排遣内心的孤寂、压力。“在这样的网络游戏中,审美活动不再是对崇高、优美、悲剧、喜剧的管、品、悟,取而代之的是行动、参与、互动,这些真切的体验才是网络游戏艺术中唯一的审美活动。”[11]
  
  2. 文艺的公益性指向和游戏的功利化趋向

  救赎作为文艺的另一个主要功能,促使其作品不管是针砭时弊型还是畅想未来型都力求发现生活的真善美,弱化或者忽视生活的世俗性,推崇道德教化、文以载道的精神。它不在意是否能获得物质上的回报,着重的是精神上能否得到传播。譬如文人士大夫们写诗作文只为抒怀而抒怀,他关心国家事就赋一首《示儿》慨叹家国破碎的悲伤,他心忧贫民就作一首《卖炭翁》唏嘘百姓困苦的现状。文艺来源于生活,但是高于生活。

  它提炼出生活中的故事、人物、传说等,加工创作出能够引导民众、教化民众的精神象征。大禹、孔子的推崇,二十四孝故事的编纂和宣传等皆是如此。

  网络游戏是群体共生的互联网文本,它以计算机为基础,以用户的参与为创作的最终完成。网络游戏作为一种文化商品是由专门的公司制作发行和维护的。公司想要获得生存就必须从中获取经济利益,否则无法维持正常的运营。网络游戏依赖用户的参与,用户是网络游戏能否得到发展的关键因素。

  一方面,网络游戏只有通过不断的改善和优化其画面、音响、配置和功能才能获得更多的用户青睐。另一方面,游戏用户为了获得更好的冒险体验就会花钱购买虚拟世界的虚拟物品,得到一种精神上的满足。以 2013 年完美世界推出的《笑傲江湖》为例,用户操控的虚拟人物的成长是靠不断完成任务来进行的。

  在完成任务的过程中,用户可以通过真实货币购买各种技能、工具迅速地取得成功。就女性用户而言,更多的是花在人物外貌的修改上。在《笑傲江湖》里,各种各样的衣物、配饰、生活周边应有尽有,而且所有物品都可以购买,就好像在商场购物一样。

  3. 文艺的高于生活与网游的低于生活

  源于生活,高于生活,一直是文艺艺术家们遵循的创作理念。来源于生活的素材,往往是经过创作者们二次加工,然后附着着各种创作者希望生活该如何的向往。坚持追求真善美,维护艺术的无功利性和严肃性,恪守作品的力量来源于心灵的震撼,遵守一定的社会是非观念、道德理念,塑造符合人们期望的形象和故事情节是文艺的传统。尽管文艺作品中也有暴力色情的部分,但其主体部分仍然是以启发民智、净化风气、劝人为善为主题。譬如蒲松龄的《聊斋志异》虽然说的是各种离奇古怪、狐仙妖魅的故事,其实质反映的是作者对现实生活的不满。四大名着之一的《西游记》表面是奇幻瑰丽实则是作者对社会黑暗的一种讽喻。“文章合为时而着,歌诗合为事而作”是传统文艺创作的传统。

  网络游戏当然也是来源于生活,但它更多的是复制生活,尤其是生活中俗的一面,甚至是恶的一面。文艺作品中追求崇高,摒弃金钱,网络游戏恰恰相反,它鼓励弱肉强食,欢迎消费。

  人们讨厌说教,心甘情愿为自己的娱乐行为付费。网络低于生活,契合的是当今工业社会娱乐至上的消费浪潮。尼采曾在其着作中惊呼: 上帝死了! 高度发展的工业社会中,传统的信仰被解构,神圣和崇高逐步被消解,人们不再追求精神的提升,娱乐逐步被人们所推崇。尼尔波兹曼就曾断言这是一个娱乐至死的时代。在《扎拉图斯特拉如是说》的第四卷第 73 节中,尼采满怀激情地写道: “上帝已死: 现在我们希望的是,———超人降 生 ( Gott starb: nun wollen wir,———dass der Uebermenschlebe) 。”无庸讳言,尼采所说的“超人”正是他所倡导的权力意志的化身,而超人活动的地基已经被清理过了。这里没有上帝、没有灵魂的不朽、没有来世、没有救赎、没有同情,有的只是权力意志[12]。在网络游戏打造的空间思维中,游戏者事实上想象性地代表了这种精神的超人意识,其抽象性的游戏空间构成完整的自成目的的个体,在顺利进入游戏之后,不受法律的制裁和道德的约束,在这种超脱的网络环境中追逐自由和实力,最终达到自我实现的愉悦,这种愉悦就来自于官能刺激: 唯美的画面和动听的音乐以及让人血脉贲张的场面,同时也来自于“我即世界”的中心权力威视。人们在网络游戏中展示或表达各种无法在现实生活中诉说和满足的一切愿望,在网络游戏里,男人个个都是貌比潘安,身材健硕,行动敏捷,女人则是凹凸有致,巾帼不让须眉。人们按照自己的意愿做一切选择,通关是他们的目标,因通关而需要杀死敌人是再正常不过的事情,杀戮和征战在游戏的世界里是被允许和鼓励的,暴力成为崇尚的对象。在网络游戏里,玩家就是上帝,就是创造并控制一切的人,它成为虚拟空间的主宰,这极大地满足了人的欲望。

  三、网络游戏与文艺的关系

  ( 一) 技术决定形式

  任何一种艺术形式都是一种社会技术形态的体现。社会生产力的发展状况决定了社会艺术形式的模样。原始社会时期,人们以歌舞为乐,农业社会早期,青铜、丝帛、竹简等的发现和使用,促使雕塑、绘画、文学成为新的艺术形式,而后,印刷术和造纸术的发明将文学的发展推向高峰。载体决定了文艺的外在形式并深刻影响其内在的价值诉求,人们使用不同的文艺媒介,可以获得不同的审美体验,迥异的心理感受也正来源于这种技术发展决定的文艺载体之中。

  21 世纪,随着信息技术的发展,互联网成为最重要的媒介方式。美国光缆通信和家庭娱乐专家斯考特·基普在其作品《宽带娱乐———数字生活风暴》中指出: 现代传播媒介的高速发展,宽带技术、多媒体传播、数字化与互联网的兴起,对传统的经济与文化消费方式产生了巨大的冲击[13]。其中,最重要的变化即视听语言开始取代文字语言。计算机技术的发展使得“目前居‘统治’地位的是视觉观念。声音和景象,尤其是后者,组织了美学,统率了观众”[14]。网络游戏应运而生,它的综合性、立体性以及完美的视听结合特点符合了现代人读图、听声即时交友分享的需要,满足了现代人娱乐欲望的要求。相较于舞蹈、绘画、雕刻、诗歌、小说、音乐等,网络游戏表现出了极大的时空包容性和整合能力。传统艺术其表现形式是相对单一的,尽管也有一定程度的融合,如综合雕刻与绘画而为建筑,诗歌与音乐而为歌曲。尔后,随着照相术的发明和发展,电影开始作为一门综合性的艺术逐渐勃兴。进入互联网时代后,网络游戏表现出更强的综合性,它集视、听、感为一体,全方位调动参与者的每一根神经,它完全打破了时空的限制和传统文艺封闭的艺术空间。它完美地创造了一个全新的世界,逼真地表现了存在于人们幻想之中的场景,极大地满足了人们的欲望需求。

  ( 二) 文艺是网络游戏的重要故事来源

  网络游戏是一种新的文艺娱乐方式,与传统文艺相比,缺少历史的积淀。网络游戏虽然以技术主导,以强大的视听见长,但是如果缺乏必要的故事情境,绚烂却单纯的攻击打斗是无法满足用户的心理需求的。此时,发展成熟的文艺就会为网络游戏提供故事创意和人物设计的灵感。目前网络游戏改编、引用原有的文艺作品中的故事是非常普遍的,众多优秀网络游戏,如《三国杀》《大话西游》《倚天屠龙记》等都是改编自优秀的传统文艺作品。经过观众选择和市场淘汰之后的文艺作品无疑是具有适当的参考价值,成熟的作品能够为网路游戏提供良好的用户预估和稳定的认识框架,大大缩短一个新作品的推广周期,提高其认可度。以完美世界 2013 年推出的《笑傲江湖》为例。1967 年金庸创造的《笑傲江湖》刊登在香港《明报》时就大受欢迎,1978 年即被改编为电影,1984 年又被改编为电视剧,先后曾有六个电视剧版本、两个电影版本和一个漫画版本,受欢迎程度可见一斑。成熟的人物形象和故事情节为网络游戏版《笑傲江湖》奠定了良好的基础。

  ( 三) 网络游戏是文艺的全新表现形式

  在文艺作品中,形式即内容。“形式不仅仅有意味,而且是艺术生命展现的基本存在方式,是人类诗意的踪迹。”[15]以我国的书法为例,草书、行书、隶书、宋体、颜体、柳体……其形式本身就是作者想要表达的内容和情感。人们无法脱离艺术的物质载体来认识艺术,艺术的最终意义是艺术形式本身。王国维曾说过: 一切之美,皆形式之美也[16]。所有艺术的创新,从来都先是形式上的创新。20 世纪以来,各种艺术的“先锋”“新潮”实验其实质上很大部分就是形式的改变。事实上在生老病死和爱恨情仇是人类诉说的永恒主题的时候,形式当然是内容。人们对于某些情感的需要远远不是一次满足就终身满足,而是不定期的补给。各种文艺形式内部细化就是明证。影视剧有言情、动作、科幻、冒险等,文学有小说、散文、诗歌等,雕塑绘画也有现实、抽象、结构等。不同的艺术载体能够让同样的题材焕发出不一样的光彩和魅力。看电视、看电影、看书、听故事、参观建筑、欣赏绘画、聆听音乐、观看舞蹈,尽管主角一直是罗密欧与朱丽叶,观众却乐此不疲,津津有味。因此,对于文艺来说,网络游戏是一种全新的表现形式,它既能够让自身得到更好的发展,同时也能让文艺得到更强的表现力度。对于观众和读者来说,郭靖、黄蓉、乔峰、阿紫、令狐冲、任我行等已经是熟悉的不能再熟悉的人物,渐渐的,人们不再简单地满足于对他们的故事的羡慕和向往,而是也想进入他们的生活创造一篇不同的故事。网络游戏满足了人们进入不同世界的需求,在各种角色扮演的过程中释放自己的心理郁积和愿望。对于文艺来说,网络游戏的改编和火爆能够使原来的作品获得新的受众认识,焕发新生。

  四、结 语

  康德主张“促进自由艺术最好的途径就是把它从一切强制中解放出来,并且把它从劳动转化为单纯的游戏”[17],他认为艺术就是自由的游戏。席勒在《审美教育书简》中将游戏分为“自然的游戏”和“审美的游戏”,席勒所说的“游戏”虽然不完全指的是竞技或玩乐的游戏,但席勒肯定了人在精神世界有“游戏”的天性。而如今,人们借助网络游戏这种方式有效地克服了感性和理性之间的矛盾,宣泄了内心的原始欲望,诸如暴力、恐惧等,从而使人在现实生活中得到一种和谐、稳定的状态。尤其在当今社会中,压力巨大、抑郁成灾,人们处在一个物质生活快速发展,精神生活又极度缺乏的困境之中。网络游戏作为一个全新的情感宣泄口,运用高科技提升娱乐体验,满足了人们“游戏的天性”。同时,相较于传统文艺的单一视觉或者听觉的享受,网络游戏是全方位、立体式的自由世界。而且,在以比特为传播介质的现代互联网社会,网络游戏必然会分流传统文艺,抢夺传统文艺市场。尽管网络游戏可能有“低于生活”的美学特性,但是它背后所隐藏的宣泄及抚慰功能不可小觑。

  总而言之,娱乐、消费是这个时代的特征,网络游戏是时代的产物,它的出现与发展也迫使传统文艺必须面对转型及与其融合的问题。

  参考文献:

  [1]欧阳友权. 数字媒介下的文艺转型[M]. 北京: 中国社会科学出版社 2011: 134,143,144,144.
  [2]( 英) E. F. 舒马赫. 小的是美好的[M]. 北京: 商务印书馆,1984: 1.
  [3]( 美) 艾伯特·奥·赫希曼. 欲望与利益[M]. 上海: 上海文艺出版社,2003 : 15.
  [4]李泽厚. 美学三书[M]. 安徽: 安徽文艺出版社,1999: 563.
  [5]( 斯) 艾尔雅维茨. 图像时代[M]. 胡菊兰,张云鹏,译. 长春: 吉林人民出版社,2003: 7.

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