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新媒体动漫亚文化中的虚拟现实化现象

来源:学术堂 作者:姚老师
发布于:2016-09-01 共10788字

  4 新媒体动漫亚文化中的虚拟现实化现象

  动漫是虚拟的幻想,而人们往往不会满足于虚拟。希望将虚拟现实化,又同时希望现实虚拟化,如今的种种高科技技术几乎成功模糊了现实和虚拟的界限,它们彼此无限靠近。动漫也是如此,通过新媒体的传播,动漫的虚拟现实化现象得以飞速发展。特别是 cosplay 运动,借助于新媒体这个大舞台,迅速的进入了人们的眼球。本章将会着重论述新媒体动漫如何虚拟现实化。

  4.1 虚拟现实化概念、特点及其产生原因。

  4.1.1 虚拟现实化的概念。

  为了简单明了的弄清楚虚拟现实化的概念,首先需要了解几个常见的定义。

  虚拟,在字典中的基本解释有以下几种:第一凭想象编造的事物,第二不符合或不一定符合事实的虚拟情况,第三就是由高科技技术带来的仿实物或伪实物的技术。

  现实,在字典中的基本解释有以下几种,第一客观存在的事物,第二合乎客观情况,第三真实,真实的情况,无法改变,与所想的不一样。

  由上面的解释可见,虚拟现实化可指代的东西有很多,并且大多数都和科技有关。

  如数码科技带来的具象化技术、网络带来的仿真实社会等等,但本论文后面将要提到的虚拟现实化主要指的是动漫中的一种特殊现象,这种现象在整个动漫亚文化中都占有很大的比例,也是动漫的一大特点。

  动漫中的虚拟现实化主要应用的是"虚拟"的第一个意思和"现实"的第一个意思。

  即是将动漫这种凭借想象创造而来的作品变成一种客观存在的事物的过程。

  这是一个从无到有的过程,虚拟现实化的过程又包括了各种各样的形式,如我们常说的手办、扭蛋、海报、各种周边、真人电影以及近几年流行起来的 cosplay 风潮等等。

  这些动漫实体物品最先都是通过新媒体的传播,展现在了动漫迷的眼前,才得以引得他人纷纷模仿。而这些虚拟现实化主要都是从动漫大国,如日本、美国等地方开始流行起来,特别是日本,手办、扭蛋等等在日本动漫业十分有名,几乎成为动漫业的支柱之一,日本秋叶原也因此被誉为动漫者的圣地。

  所谓手办就是将动漫中的人物或物品做成模型,从而使角色或物品变得更加三维、立体,变为可触碰的模型。其比例可大可小,涉及面十分广泛。而扭蛋也是模型的一种,只是不同于手办,扭蛋的娱乐性和未知性更加浓郁。扭蛋是将迷你模型放置于一个圆形的球中,如同鸡蛋一样大小,这也是人们称之为扭蛋的原因。一般扭蛋机器会在人们投币后随机送出一个扭蛋,因此和可以直接购买自己喜欢人物的手办相比较,扭蛋的获得带有一定的运气性,伴随着这样的运气性产生了各种各样的稀有扭蛋,而这些稀有扭蛋吸引了很多收集爱好者。

  各大周边,指的是将动漫中的人物或事物与现实事物相结合,不同的动漫作品都有不同的特点,将这些特点运用在普通物件上,使该物件成为和某个动漫作品主题相呼应的动漫周边。如某一个专属人物的杯子,柯南的专属手表、再如扇子、雨伞等等,如图4.2.这些统称为动漫周边,而动漫周边可以说是只有你想不到没有你做不到,几乎所有的物品只要带有某个动漫作品的特色都可以归为动漫周边。因此动漫周边应该是动漫中虚拟现实化最广泛的运用。

  以上的虚拟现实化大多和物品相关,而真人电影和 cosplay 便是和人相关。真人电影是通过让真人扮演各种动漫人物、通过适当改编来再现一段动漫情节。最为着名的要数美国真人动漫电影业。特别是漫威、DC 这两家动漫公司,都有自己专属的动漫英雄以及自己的真人电影,如大家耳熟能详的《绿巨人》、《美国队长》、《雷神》、《蜘蛛侠》、《蝙蝠侠》等等。这些都是美国创造出来的动漫英雄们,但是为了让他们更加的现实化,人们利用新媒体技术制作出同名真人电影,使得这些动漫人物能以真人的形象和我们见面。而 cosplay 比起真人电影来说更加大众化,是动漫迷们为了模仿自己喜爱的动漫角色,而穿着和动漫人物相同的衣服、饰品等等。这些都是为了让动漫这种虚拟化的东西更加的接近真实,甚至于出现在真实之中。

  4.1.2 虚拟现实化的特点。

  动漫亚文化中的虚拟现实化现象十分普遍,可是说是动漫之所以流行的原因之一。

  而动漫中的虚拟现实化有但不全有以下几个特点:接近性、模仿性、使用性。这些特点让虚拟现实化在未来有很好的发展前景。

  首先来需要了解接近性。动漫是作家通过想象创造出来的作品,具有虚拟性。但作为个体的人却是现实中的真实存在,而虚拟和现实之间有一道无法跨越的鸿沟。动漫迷为了调侃这种现象,会将动漫世界戏称为二次元的世界,而将现实世界称之为三次元的世界。不过,即使是两个不同的世界,人们还是希望动漫能和现实联系在一起。虽然不可能完全让动漫成为现实,但是却可以无限接近现实,如手办、真人电影、cosplay 等等,这些都是为了能将虚拟的动漫重现在现实生活当中做而出的努力。但是现实生活毕竟有别于天马行空的动漫,不管我们如何的将动漫中的事物现实化,动漫与现实也只能无限接近,却无法重合,这就是所阐述的接近性。

  第二个是虚拟现实化的模仿性,cosplay 运动可以充分说明这一点,cosplay 不同于真人电影,更多的是个体自发的组织活动。动漫迷们会模仿动漫角色的穿着,甚至是动漫角色的个性以及观念。其中青少年居多,而青少年阶段因为其心理上的需求,他们需要榜样来进行模仿,动漫角色为他们提供了很好的模仿对象。相比起现实明星或多或少的缺点,动漫人物因为是人为塑造的形象,能去其糟泊取其精华,反而成为更加完美的模仿对象。因此青少年们可能通过对动漫人物的模范,来确定其各种观念。但是动漫毕竟来自于生活,有好有坏,这也是为什么在动漫大如国日本、美国等地方,动漫会分有级别,会限制观看年龄的原因,为的就是防止处在这个阶段的青少年树立错误的价值观。

  实用性,像一些动漫周边如杯子、雨伞、扇子等等都可以在平时使用,特别是一种衍生自 cosplay 活动的动漫周边,我们称之为动漫服装。这种服装并不是如同 cosplay服装一样,要求和动漫角色所穿一模一样,反而只是稍微融入了动漫元素,使得衣服变为平时也可穿着的普通动漫服装。这类服装很受动漫爱好者的欢迎。如图 4.3,便是将一只动漫猫咪角色的特点融入普通服装当中。以及最近流行起来的卡通连体睡衣,如图4.4.这些服装虽然类似于 cosplay 但是却比 cosplay 更加实用。不像 cosplay 的服装,有高额的制作费用,并且需要在特定场合才能穿着,这种动漫服装让一些没有经济条件,或者是没有胆量尝试 cosplay 的人们也能从另外一种意义上模仿自己喜爱的角色。

  以上三点中,接近性和模仿性是所有动漫虚拟现实化共同的特性,虽然实用性应该是动漫周边独有的特点,但是动漫周边又是动漫中虚拟现实化的一个扩大表现,因此本论文也将其归为特点之中。

  4.1.3 虚拟现实化现象的成因。

  虚拟和现实,不管对谁来说这都是很有诱惑力的挑战。通过观察可以看出,现在的种种高科技产品、技术其实都是为了模糊虚拟和现实之间的界限。希望现实如同虚拟世界一样无拘无束,又希望虚拟能像现实一样可以碰触。因此人们这种实现梦想、不断挑战的过程应该是所有虚拟现实化的起源。

  而新媒体在虚拟现实化现象的形成中有加大宣传、促进交流、信息整合以及促进其商业化的效用,从而进一步推动虚拟现实化的普及。动漫是一种虚拟的构想,而模型、动漫周边又是现实存在的实物。那么虚拟现实化又是如何在虚拟的新媒体帮助下成为一种大众流行现象呢?

  模型,对于人们来说并不陌生,早在手办诞生之前,已经有了各种各样的模型。在这之后动漫迷们又一次学习创造,制作出了各种周边产品。这些模型、周边等等东西,早在新媒体诞生之前便已存在,但是这些动漫周边常常是以各大动漫周刊附赠品的形式出现在受众面前,具有随机性与不可选择性,而模型更是只能在专业的模型店才能买到东西。并且在新媒体兴起之前,动漫文化是一个小众文化,不论是模型还是动漫周边都只有少数人追求,使得相关商铺少之又少。新媒体的出现使得动漫开始迅速普及,模型、动漫周边自然而然的也随之进入人们的视野。在最初之时新媒体对于虚拟现实化有强大的宣传作用,各大网络中出现的模型、周边主要以展示为主,只具有观赏作用。随着网络 2.0 时代的开始,一些动漫迷通过新媒体开始上传自己做的模型、周边等东西,这些东西除了吸引眼球之外还迅速的引起了动漫迷的共鸣。许多有能力有实力的动漫迷开始自己模仿制作动漫周边,并且开始有同好者在网络上进行各种经验交流。在这之后更是出现了与之相关的专业贴吧、网站等等,负责整合各种动漫周边以及发布和动漫周边相关的消息。

  但是有能力有实力自己制作动漫周边的毕竟是少数人,更多数动漫迷想知道的是如何才能拥有?网络普及的发展不仅带动了信息的交换,更加带动了物品的交换。电商的出现在一定程度上解决了这个问题。特别是如上文中提到一样,动漫文化作为一个新兴文化谁都无法确定其未来的走向。因此开业一个动漫文化相关的实体商店具有很大的风险,使得很少有人去投资这一领域。而通过新媒体及技术衍生出来的这种新的交易方式使得投资风险大大减小。在尝试了其商业的可行性后,越来越多的动漫周边商店出现在人们的面前,迎合了大多动漫迷的想法,让动漫迷有机会拥有实物。购买力度的加大也同时意味着虚拟现实化现象步伐的加快。

  不过除了这一点之外,还有重要的一点便是强调对动漫人物的认同,由此强调自我认同的效果。在社会心理学中提到:"自我认同指的是人们个体对自我的社会角色或者社会身份的理性认识,自我认同是个人社会行为的持久动力,是个体根据个人的经历所反思性的理解到的自我。"而美国着名精神分析学家爱利克·埃里克森在《同一性:青少年与危机》也提到:青少年最主要的任务就是建立自我同一性和防止自我同一性混乱,青春期期间个体意识将化为理想自我和现实自我并达到统一。

  这一特点使得青少年不断追求自己脑海中的所认同的自我,从而开始模仿理想自我并作用于现实生活中。动漫群体也不例外,同样是青少年群体占多数,动漫中有些完美、有个性的人格吸引着青少年们,帮助青少年树立未来理想的自我形象,使得青少年会通过模仿、接触某些动漫来达到理想自我和现实自我的统一。同时人在不同的阶段都需要一定程度的自我认同,尤其是青少年阶段,他们的认知观、价值观、思想观等等都还没有成型,很容易模仿别人来形成自己对人处事的态度,这就是追星的多数为青少年群体的原因。特别是自我认同中,需要根据个人经历进行反思,帮助其成长。但是处在青少年阶段的年轻人并没有足够的人生经历让他们反思自己的世界观。而动漫却不同,他们可以通关观看动漫角色的人生、感受他们的经历从而进行自我反思。并且模仿动漫人物从而达到自我理解、自我认同的目的。为了加强这种认同感,他们会需求动漫实物,而不仅仅满足于只出现在想象中的虚拟物体,如同追星的人会把明星的照片带在身上,和明星使用同样的东西等等。

  动漫迷也是一样,只是这一点反应在现实中就成了动漫虚拟现实化的重大原因之一。各种动漫实物能让这种认同感扩大化、持久化,不同于只出现在视觉中的动漫,这种实物更有现实感、代入感,并且能时刻提醒他们这是自己喜爱、自己认同的动漫角色。说话做事的风格也会模仿这些动漫人物,特别是 cosplay 运动的出现,几乎可以说是全身心的模仿动漫角色,从而感受角色本身的魅力。

  4.2 个案分析:以 cosplay 为代表的虚拟现实化现象。

  4.2.1 cosplay 文化的概念。

  Cosplay 文化是最近在中国青少年中流行起来的一种角色扮演,是一种亚文化活动。Cosplay 其实是英文 costume play(服装扮演)的简称,区别于 role play(角色扮演),它并不像真正的演员一样,需要忘我的投入到一个角色中,而大多数是要求服装、外表上的相似。而对于角色的理解,因为每人都会有不同的意见,因此并没有做硬性规定,这样的特点使得没有表演功底的大众也可以参与到 cosplay 活动当中。可以这样说 role play(角色扮演)注重的是角色的内在灵魂,cosplay 注重的是角色的外表,对于内在只要有一定的理解便可以。通常从事 cosplay 活动的人,我们称为 cosplayer来源于英文的语法,在英文单词后面加"er"变成各种人称,有时候会简称为 coser.

  Cosplay 是指 ACG、电影、影集或偶像团体爱好者,穿着与扮演角色一样的或类似的服饰,再配上各种道具、化妆造型、身体语言等等来模仿所扮演角色的外观与演出。

  起初这种活动方式只是各种卖场、同好会为了吸引眼球、活跃气氛的一种活动,但是随着爱好者激增,渐渐出现了专门为 cosplay 举办的活动。而 cosplay 就如本文研究前面所说和专业的角色扮演者,也就是演员相比有很大的差别,因此 cosplay 的作品往往是通过相机拍摄形成单幅图片的形式发表出来。当然也有通过多幅图片来讲述一个故事的作品存在。而这种最后作品以图片形式推出的 cosplay 活动动漫迷统称为"拍片",如图 4.5 便是玩家模仿虚拟角色的 cosplay,而 cosplay 又有"出外景"与"出内景"之分,区主要区别便在于拍摄场地在室外还是在室内。

  不过随着 cosplay 活动举办的兴起,导致了 coser 不可能像以前拍照片一样傻站在舞台上不动。为了解决这样的尴尬,许多上台表演的 coser 都会自己准备一个短小的剧本进行表演。剧本往往都是和扮演的角色有关,可以是再现某个情节,也可以是自己原创的情节,但是都必须符合角色性格。虽然不能达到专业水准,但是 coser 还是会精心准备各个环节以求最好,一般这样的 cosplay 活动我们称之为"cosplay 表演".

  随着发展,cosplay 开始和娱乐圈一样,形成了自己独特的 cosplay 圈子。比如在cosplay 这个圈子中,出现了专门从事 cosplay 的组织、人员等等。在 cosplay 各种活动中有专门从事服装道具制作的人员,有负责为coser化妆的人员等等。而专业cosplay团队在出去拍摄作品的时候除了 coser 以外,甚至还是有专门负责各个环节的人,如照相、场务、遮光板等等,可以说是是毫不输于一场封面大片的拍摄。而在 cosplay 表演活动中,几乎能和舞台剧相媲美,道具的搬运,幕布的调换等等,台前幕后会有许多人为此而奔波。某些人更会因为在 cosplay 中某个领域的出色表现而成为 cosplay 圈子的明星。这些种种都在揭示这 cosplay 这种活动的兴起。

  4.2.2 cosplay 文化的起源。

  一说到 cosplay 的起源,很多人都会认为日本是 cosplay 的发源地,不过如果这是以后现代 cosplay 理念为基准定义的话,可以说确实如此,但是 cosplay 最初的诞生地却不是日本而是美国。

  首先在这里要特别区分一下 coser 和演员的区别,这对本论文的研究和定义cosplay 起源有很大影响。Coser 如同在论文研究中提到的,他们非常重视视觉效果,期望能完全重现动漫中的形象,因此更注重的是外在表象,这也是为什么大多数cosplay 作品是以图片形式推出的原因。coser 同样也会对角色有所解读,但是并不是去深入的了解一个角色,他们没有这个时间也没有这个条件。因为动画的世界观等其他很多东西都是作者想象出来的,现实无法提供同样的场合给 coser 来体会所扮演角色的内心,因此 coser 更多是因为单纯的喜欢、认同从而扮演这个角色。这一点和演员有很大的不同,演员着重于抓住角色的内心。每个角色都有喜怒哀乐,为了追求将角色的各方面都表现出来,有些演员甚至会花时间置身于所扮演角色的生活中,感受角色所感,思考角色所想。要求演员理解、了解角色性格、喜好等等,这也都是一个演员需要的素质与修养。因此本研究认为 coser 和演员的最大区就是对角色内心体会的深与浅,以及通过他们的表演还原角色内心变化之间的差别。

  在明确了 coser 和演员的差别之后我们来看看 cosplay 的起源。很多人认为cosplay 的最早的起源是出现在公元元年之前的数几个世纪之中,在公元前 1000 年左右,古希腊存在的希腊祭祀们的装扮、又或者是那些伟大的游呤诗人们,认为这是他们都是在扮演别人的角色,所以说是 cosplay 的起源。但是本论文要阐明的是,这些人们不管是祭祀、还是诗人,他们虽然在扮演别人的角色,但是他们着重表演的是内心情绪,游呤诗人不会特意的穿上和扮演者相同的服装。这和 cosplay 的主要特点非常不符,其实这只能归类为演员的起源,他们出神入化的演绎着各种各样的神之使徒、英雄史诗,主要表现的是角色的内心情绪,服装只是辅助道具而已。这样的特点更应该说是现今舞台剧的鼻祖,而不是 cosplay 的起源。

  关于 cosplay 的起源,笔者在整理分析大量资料后认为:应该是始于迪斯尼米奇的出现时期。1930 年代末因为迪斯尼米奇动画形象的出现,美国的动画风格才有了一个比较明确的定义形象。而真正接近于现在 cosplay 事件也是发生于那个时候,史上第一个动漫形象扮演者也是出自于此。1955 年沃尔特·迪斯尼在米奇动画风靡全球时看准时机,在美国创建了世界上首座迪斯尼乐园。同时为了增加娱乐性,更加符合迪斯尼形象,为了让人们能够触碰到喜爱的动漫人物。沃尔特·迪斯尼请来员工穿上制定的米奇服装出现在迪斯尼乐园中,以供游客拍照留念。也许当初在迪斯尼默默无闻的米奇扮演者,怎么也没想到自己的工作会成为以后 cosplay 的始祖。

  不过将迪斯尼的米奇作为 cosplay 的始祖还有一个很重要的原因,便是他对外表的注重。众所周知米奇是一个以老鼠为原型的动漫人物,人们几乎不能简单的完成对其的重现,需要制作专业的服装道具。迪斯尼为了更加真实的还原动漫角色,自己出资制作完美的服装,为的就是能和动漫形象相吻合,这一点和现今 cosplay 注重服装、道具是一样的原理。因此,本论文研究认为美国迪斯尼乐园米奇的诞生才是 cosplay 的起始。

  值得一提的是,cosplay 这个词的诞生远远晚于 cosplay 的起始时间,cosplay 是costume play(服装扮演)的简写,是由 Nov·Takahashi 提出的,他的灵感来自于美国旧金山的一个国际化妆舞会,并于 1982 年在日本 My Anime 杂志上发表出来。从这一点也可以看出 cosplay 的特别之处主要是服装、道具上的特别。

  4.2.3 cosplay 文化的发展演变。

  本文上面也提到过,最初的 cosplay 是迪斯尼乐园中的米奇形象,以及后面慢慢出现的更多的迪斯尼形象,如米妮、布鲁托等等,他们当时拥有专业的服装。不过这也只是早起的 cosplay 服装,因为技术等各种原因,这只是一个拥有固定外形的卡通形象,成品比较粗燥,但是不论怎说,此时的迪斯尼对于 cosplay 的服装制作已经有了一定规模。

  但是对现代cosplay影响最大的要数日本,这就不得不说说日本的cosplay的发展。

  相对于日本,cosplay 也是出现在 1955 年左右,在 1947 年被誉为漫画之神的漫画家手冢治虫所画的漫画《新宝岛》在日本掀起了一股漫画热潮。此次事件可以说是造就了整个日本 ACG 市场大繁荣,为日本的漫画发展打下了坚实的基础。而迪斯尼乐园米奇的出现也是在这个时期,迪斯尼这种重现动漫人物的方式很快引得日本动漫爱好者的注意,特别是小孩子。在最早日本的所谓的 cosplay 只是孩子之间的游戏,也就是人们儿时常说的扮家家。只是日本在这个游戏中,他们主要模仿的是动漫中的人物,并且对服装方面十分讲究。为了扮演的更逼真,他们往往会穿着和角色相同衣服,不过那时候并没有 cosplay 服装店,孩子们如果想拥有这样的衣服必须请人设计图纸,在量身定做。

  这种情况一直维持了将近 20 年的时间,一直到 1980 年左右,在日本 ACG 业经历了长期的探索和成长之后,这种现象慢慢被动漫迷们所模仿,开始渐渐流传开来。

  在 80 年代以后,cosplay 由 Nov·Takahashi 发表于日本杂志《My Anime》,使得越来越多的人开始关注 cosplay.在日本 cosplay 得到了更高年龄层以及更多群体的关注,不在仅仅限于小孩子。特别是以动漫产业为支柱之一的日本,其对模仿动漫人物的cosplay 这种新兴文化有很高的接受度,因此传播速度与面积都越来越大,以至一度风靡日本,并且开始影响全世界的 cosplay 活动。

  其他发展演变至今,新媒体对其的认可、传播都不可忽视。在此需要强调新媒体对于 cosplay 活动的认同作用。Cosplay 不同于一般物体,它涉及到人的参与,因此在此处单独提出来。

  Cosplay 这种独特的表达方式很不容易被人们所接受,更有传统媒体在 cosplay 初始阶段对其进行妖魔化传播,让受众无法正确看待 cosplay 活动。而新媒体在这一点上对 cosplay 活动有着一定的认可作用,是 cosplay 以后作为一种新兴活动被人们所接受的基础。

  新媒体中信息膨胀的同时,也说明了受众能从更加全面、更加客观的角度对待一件新的事物。动漫迷们通过网络上传 cosplay 图片作品同他人分享,而新媒体对外来新兴文化的包容、认可使得 cosplay 在新媒体中有一席之地。对比于传统媒体,新媒体这种认可、不否认的态度让从事 cosplay 的人大受鼓舞,并且开始吸引其他动漫迷的加入。

  特别是 cosplay 传入中国的初期阶段,这样的认可奠定了其在以后的发展路程,是以后cosplay 活动普及的一大助力。

  其实我们可以看出,cosplay 有相当广阔的发挥空间。随着 cosplay 的发展,人们已近不在仅仅是模范动漫中的人物,慢慢的游戏中的虚拟形象也成为了人们模仿的对象。游戏有着和动漫有异曲同工之处,大多游戏都带有动漫的特色。因此对游戏的模仿也成为了 cosplay 一个新的模仿方向。

  不仅如此,因为 cosplay 主要追求外观上的模仿,很多电影角色也成为人们模仿的对象,比起演员来说,cosplay 对扮演者要求很低,如有人便 cos 过美国系列电影《加勒比海盗》中的杰克船长等等,这是一个扮演真实人物的案例。由此可见 cosplay 发展至今已经不在局限于对虚拟人物的模仿了,慢慢的加入了对真人的模仿,不过这种真人模仿依旧只是少数,并没有被大量推广。现今主要的模仿对象依旧是动漫人物、游戏人物等等这种虚拟形象。

  4.2.4 大众对 cosplay 态度以及 cosplay 出现的场合、频率。

  以前 cosplay 只是 ACG 文化的附属品,但是随着越来越多的人参与其中,随着转播力度的加大,cosplay 开始脱颖而出成为一个相对独立的新兴文化。其影响主要作用于年轻人,特别是青少年。因此大众对 cosplay 的态度其实分化为两类,一类是以不参与cosplay 活动,也不了解 cosplay 活动的外行人为主,一类是以参与过 cosplay 活动,了解其本质的内行人为主。这两类人的态度几乎是截然相反。

  第一类人,他们并不了解 cosplay 本质,只是从外表判断好坏,并且他们很不容易接受新文化,这一类人主要以成年人为主,特别是青少年的父母。最开始他们并不支持这样的活动,有很大一部分原因是因为他们无法接受这种特立独行的自我表达方式。并且 cosplay 的服装道具,各种东西都需要自己花时间花钱去制作,因此很多父母认为cosplay 活动是一个劳民伤财、不经济也没有意义的活动。而且在 cosplay 活动刚开始进入中国的时候,甚至有媒体因为不了解 cosplay 而引发了一些错误报道,特别是在cosplay 刚开始在台湾出现的时候,有媒体甚至认为"只有性伴侣和堕落的人才会参加Cosplay".Cosplay 文化最开始就这样被媒体妖魔化了。使得一些受众对 cosplay 文化过度的排斥。不过随着人们对cosplay认识的加深,媒体开始正视cosplay.虽然cosplay文化依旧不是主流文化,但是作为一个亚文化,媒体开始正确对待 cosplay 文化,近几年来各地的 cosplay 活动开始大量的爆发,媒体的报道力度加大,使得很多人们开始慢慢了解 cosplay 活动真正的目的,改变了最开始人们所抱有的排斥态度。而对于一些接受能力强的人们来说,他们已经开始接受这种亚文化的存在,虽然没有亲身参与其中,但是不会再同以前一样保持反感态度,更多的是一种观望态度。

  但是真正置身在 cosplay 文化中的人们又是如可看待 cosplay 活动的呢,他们往往认为是一件对自己有好处的事件,对 cosplay 保持乐观、喜爱的态度。这样的人以年轻人,学生党为主。凤凰网的报道《台湾年轻人流行 cosplay》就曾采访过 coser 他们对cosplay 的态度。

  如"我知道有很多人对 cosplay 印象不好,但对我来说,这是一种减压方式。在整整一周的时间里,我都要表现出社会期望的样子,而 Cosplay 让我能卸下伪装,做回真正的自己。""我终于不再觉得受人冷落了,因为我感觉自己得到了理解。你可以说我在挑战传统,但我认为自己只是最新潮流的一分子。"这些都是 cosplay 活动带给 coser的感受。

  真正的 cosplay 并非只是其外在装扮,更主要的是对心灵上的互换。在竞争压力如此大的当下,很多人都需要一个途径来放松自己,因此对于一些人来说 cosplay 也许就是他们放松的一种方式。而对于学生来说,cosplay 活动可能更是他们交友的好时机,对于学生来说,他们的圈子太小了,没有进入社会也没有广阔的人脉。但是 cosplay能让同样的爱好者聚集在一起,在这里他们能找到认同感,更能因为找到"同伴"而沾沾自喜。笔者曾经有位 cosplay 朋友就这样说过:"在 cosplay 活动会展中,你若不穿cosplay 服装别人才会觉得你怪异呢!"由此可见 cosplay 几乎成为他们认同对方的一种方式。

  虽然cosplay这种亚文化以被大多数人所接受,但并不是随处都可以看见cosplay.

  他的发生有一定的规律性。其出现的最频繁的地点应该为官方主办的各种动漫活动展览,如西南地区每年两次的大型动漫会展--《ComiDay 成都同人祭》等等。这种动漫活动展览会吸引众多动漫爱好者,而这些爱好者一般会穿着 cosplay 服装出现在会展上,有个人的,也有团队的。对于不了解发生什么的外行人来说,就如同看看一场超大型的化妆舞会。这是 cosplay 最主要,也是最集中发生地点--动漫会展。

  其次,拍摄地点的设置也是出于拍摄外景的需要,也就是 cosplay 作品的需要。如我们上文中提到的,cosplay 作品主要为图片形式,很多 cosplay 作品为了还原或者接近原作中的场景,会在现实中到处找寻相似的地点。如古代风格的 cosplay 一般会找寻古镇等地作为拍摄地点,又或者欧美风格的 cosplay 会找寻教堂等作为拍摄地点等等。

  因此出现的地点比较随机,无法统计。不过这种拍摄外景的 cosplay 人员较少,一般就只有一个 coser 或者多个 coser 以及一些场务人员而已。规模与上面所说的动漫会展相比,简直是小巫见大巫,不可比较。但是因为喜好 cosplay 的人越来越多,外出拍摄的cosplay 也越来越多,虽然场面比不上动漫会展,但是频率却比动漫会展高出很多,乎随时随地都有在进行拍摄 cosplay.

  而 cosplay 的图片作品、表演作品通常都是通过新媒体发布出来的,很少有作品被实体发布。也许是为了感谢最初新媒体给与 cosplay 的认可,或者又是为了通过新媒体让更多的人能接触到这一活动,但是不管从哪个角度出发,cosplay 的成品都是以新媒为载体而传播的。随着参与 cosplay 活动的动漫迷越来越多,其作品数量也成倍增长。

  而与之相对应,网络中开始出现专业的 cosplay 网站,不仅仅用于作品的发布,还可以提供各种经验交流、场地推荐、地区人员推荐等等服务。从这一点也可以看出 cosplay的成长迅速。

  通过新媒体和 cosplay 的结合,我们可以看见一个相辅相成、互帮互助的实例。新媒体在最初对 cosplay 的包容、认可使得其能在新媒体这个大平台上快速传播,为cosplay 发展成为一个现代化的文化活动打下了基础处。而在成功转变成为一个被大众所接受的文化活动后,cosplay 又反作用与新媒体,在新媒体中构建出自己的专业网站、贴吧、APP 等等应用,为新媒体增添了活力。

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