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新媒体与动漫的相关概念

来源:学术堂 作者:姚老师
发布于:2016-09-01 共5570字

  1 新媒体与动漫的相关概念

  1.1 新媒体的定义及其特征。

  新媒体这个词诞生于 1996 年,率先提出这一概念的是美国哥伦比亚广播电视网(CBS)技术研究所的戈尔德马克(P.Goldmark)。而学术界对于新媒体的定义概念却是众说纷纭各执一词,如"传承论所代表的观点是:新媒体是基于传统媒体发展起来的新的媒介形式。又或者相对论所代表的观点:认为新媒体是一个相对的概念,相对于传统媒体"新"的就是新媒体。但是凡数字论却又认为凡是基于数字技术在传媒领域运用而产生的新媒体形态就是新媒体。而互联论又从新媒体的互联性特点出发,认为新媒体是在互联基础上实现的多对多或点对点传播,并且具有与用户等交互功能的媒体形态。以及后面出来的媒体定义回归论认为,因为媒体应该是泛指从事大众传媒的机构,所以新媒体应该定义为新的大众传媒机构等等不同的理论观点。"而随着科技的发展,随着新媒体受到越来越多人的关注,为新媒体下一个相对准确的定义已成为了学界一个重要的课题。新媒体新在哪里?人们可以肯定的是它一定有自己革新的一面,但是除了技术上的革新、形式上的变化以外,学者认为,新媒体还包括了理念上的革新。如新媒体让面对面、点对点的传播成为可能,人既可作为传播者也可以是接收者,新媒体让传播变得多样化。当代新媒体拥有多样的传播渠道,几乎无限的载体和丰富的表现形式。让学者总结出新媒体有别于传统媒体的几点特征。第一,数字技术和网络技术的结合。第二,多媒体呈现方式。第三,全天候全覆盖性。第四,媒介融合趋势。

  正因为以上这些特点,新媒体对世界的影响逐步显现出来。学者对其的研究与探索也进一步加强与完善,很多学者对新媒体从不同角度进行了深层次探索,认为新兴媒体或者新型媒体并不是新媒体的统称。这是一种较为狭义的观点,而这种概念所反应的内容与本质并不能体现新媒体发展的特征和属性,更不利于新媒体的沟通与交流。因此,学者们经过大量的数据分析与研究并结合业内精英对新媒体的认识和最新观点,同时吸取各界从业人士的看法,为新媒体这一概念勾勒出了相对准确的定义:

  "新媒体是新的技术支撑体系下出现的媒体形态,如数字杂志、数字报纸、数字广播、手机短信、移动电视、网络、桌面视窗、数字电视、数字电影、触摸媒体、手机网络等,向用户提供信息和娱乐服务的传播形态。相对于报刊、广播、电视四大传统意义上的媒体,新媒体被形象地称为"第五媒体"."1.2 动漫的基本概念。

  现在许多人对"动漫"这一词有错误的认识,认为"动漫"就是"会动的漫画",而"会动的漫画"又叫做"动画".因此常常有人将动漫和动画等同,这是一种错误的理解。

  动漫,其实是"动画"与"漫画"的合称,取这两个词的第一个字合二为一称之为"动漫".随着新媒体的传播,动画和漫画之间的联系也日趋紧密,因此"动漫"一词语的使用频率大大提高,渐渐地人们将所有动画、漫画作品统称为动漫。只有在需要明确区分二者的时候,才会用到"动画"、"漫画"这两个词语。

  根据考证,"动漫"一词出现在 1993 年创办的动漫出版同业协进会与 1998 年创刊的动漫资讯类月刊《动漫时代(ANIME COMIC TIME)》,后经由动漫资讯杂志《漫友》传开,因概括性强在中国地区的使用开始普及起来。

  值得一提的是,"动漫"一词并非源于日语,在日语中也没有"动漫"这一说法。

  "动漫"一词创始地为中国,在中国以外的地方相当少见,国外更常用的是"动画(ANIME)"以及"漫画(COMIC/CARTOON)"这两个词语组合。

  1.2.1 漫画基本概念。

  漫画是一种特殊的艺术表现形式,是一种静态影像,因为其没有声音,所以常常会加上文字、对白、状声词等等来辅助读者对其的理解。区别于小说、广播剧,漫画具有其不具备的画面感。而区别于绘画,漫画的画面带有连贯性。区别于电影、电视,漫画的画面带有夸张的表象成分,能更加的吸引读者,特别是青少年读者。

  因此漫画可以总结为是用简单、夸张的手法,来描绘图画叙述事件或事物,通过运用变形、比拟、暗示、象征、影射等手法,构成诙谐而幽默的画面,含蓄、隐晦或直接地表达作者对纷纭世事的理解与态度,取得歌颂或讽刺或娱乐或批评等效果,具有较强的社会性和娱乐性。

  溯本求源,漫画在早期主要出现在报纸、杂志上面,其主要的目的也是通过其夸张的手法对事物进行讽刺或批评,其形态也比较单一,多为四格漫画或者单幅漫画。但是,随着时代的发展,为了满足不同层次人们的需求,漫画的表现形式不再拘泥于四格漫画,各种不同类型的漫画破土而出层出不穷如雨后春笋。幽默漫画、长篇漫画、多格漫画开始出现在人们的视野中。而在 20 世纪的时候,漫画已经开始了它的商业运作。而将漫画商业化做得最出色的当属日本和美国这两个大国,漫画几乎成为这两个国家的支柱产四川师范大学硕士学位论文业。通过漫画独特的表现形式,以其丰富的画面刺激大众,恰恰迎合了大众在当时的心理需求,满足了大众的消费心理。而在进入互联网时代以后,电子漫画的出现加速了漫画的传播,漫画的品种也多彩纷呈。如今的漫画的种类十分繁多,他们之间的界限也变得模糊不清。可以按照观看年龄分类,也可以按照漫画作品内容分类,当然也可以按照漫画寓意分类等等。

  漫画高度自由的创作性是它的特点,也是它最为吸引人的地方。它让人们可以把古今中外,甚至是幻想中的人物同时邀请到一起,让他们在同一个世界里面上演意想不到的剧情。它不受时间、空间的限制,漫画让人们的想象附着于画面呈现出来,让不可能成为可能,幻想与现实的界限被模糊化,为人们提供了大量的创作空间。

  1.2.2 动画基本概念说到动画,就不得不先区别一下"动画"和"动画片"这两个概念,从字面上看,很多人会认为这是两个相同的概念,其实这是一个错误的认知。

  "动画片"只能算是电影或者电视剧的一种类型,他是叙事艺术的一种形态。"而"动画"是一种综合艺术,动画是集合了绘画、漫画、电影、摄影、音乐、文学等等众多艺术的一种表现形式。"动画比较规范的定义为:由多张连续静止的图片连续播放而呈现出来的动态画面状态。不论拍摄对象是什么,如何制成的,只要它的拍摄方式是采用逐格拍摄,并且在观看时是以连续播放的方式形成动态画面,就可以称之为动画。

  动画作为一门艺术他晚于电影,但是动画和电影的区别在哪里,同样是逐格拍摄,他们之间又有明显的不同。实拍电影是产生自机器对运动事物的记录,只是将运动现象分解组合的结果,是对客观事物的记录。而动画却是一种再创造事件,动画所表现的事物都将是第一次并且只发生的银幕上的事物。这一点强调了动画和电影在根本上的差异,这种差异实质为一个是客观事物的再呈现,一个是新事物的创造。

  动画作为一种艺术,它是唯一一个有明确诞生时间的一门艺术。1877 年,法国人艾米·雷诺(Emile Reynaud)制造出了用几面镜子组成的活动视镜,经过雷诺的不断尝试和改造,在 1888 年成功制造出了光学影戏机。在 1982 年 10 月 28 日,雷诺与巴黎的蜡像馆签订了合约,公开放映了世界上最早的动画,这一事迹标志着动画的正式诞生。

  "同时艾米·雷诺也被誉为"动画之父".而动画艺术在经过多年漫长的发展与完善后,已经有了较为完善的理论体系和产业体系。"其中尤以美国迪斯尼动画产业最为人们所熟知 .20 世纪 80 年代至今,动画技术加速发展,新媒体的出现不仅带动了动画的传播,更加为动画的创作提供了多种可能性。三维动画,FLASH 动画的出现开拓了动画表现的新方式,也大大增加了动画特效的丰富度,极大的推动了动画的发展。动画以其独特的艺术魅力,丰富的创造力,带给人们多样的视觉感受,如同梦游环境一般,深受人们的喜爱。

  1.3 亚文化的定义。

  亚文化又称作次文化、集体文化或者副文化,是社会学中的一个词语。其概念与主流文化相对,是指与主流文化相对应的某些非主流的、局部的文化现象。它是主文化和综合文化下的产物,属于某一学术领域或者某一团体所特有的思想观念和生活方式等。

  亚文化是一个相对的概念,相对于主文化,它有属于自己的独特观念与价值。但是作为文化总体的一员,它又有与主流文化相通的观念与价值。可以说亚文化是在某个大型的母文化体系中,拥有不同信仰和行为的较小文化或一群人,他们共同创作、共享这些特殊文化。一般来说,因为亚文化的特殊性、小众性、相对性等,亚文化极少被专业出版物、媒体等传播单位所重视。

  亚文化多数是由团体创造而流传出来,借由团体之间的认同和共享,使得这些亚文化能广泛传播开来。而社会又是由不同的团体所组成,因此生活在社会上的人,不仅仅受到主流文化的价值影响,也同样受到不同团体所拥有的亚文化的影响。所以,人们所说的大众文化其实包含了很多个亚文化,亚文化和其母文化有很大一部分是相通的。然而在某些特别的层面上,两者之间会有差异。当这些差异过分极端化时,它们就会拥有自己的名字,以区别于主流文化,从而诞生出所谓的亚文化。如人们所说的"御宅族"用来描述几乎不出家门的人,"电车男"用来描述 ACG重度爱好者等等。

  亚文化的特殊主要展示在面对事物时表现出来的不同思想、习惯、态度、信仰、生活方式等等。因为受到不同职业、宗教、教育、国家、社会阶级、性别和年龄等不同性质层面的影响,不同的团体会产生不同程度的亚文化。而每个社会的主流文化在面对亚文化的冲击时,或多或少都会发生改变。这些改变可能是对于主流文化积极的改进,也可能是对于主流文化消极的反抗。

  例如,在历史上,摇滚乐和爵士乐都曾是亚文化,但是随着文化学者以及专业人士和媒介的不断介入,他们最后都成为如今主流文化的一部分。昨天称之为的亚文化可能就是今天的主流文化,而今天的亚文化也有可能变成明天的主流文化。由此可见,主流文化对亚文化的吸收将是推动主流文化发展的道路之一。

  1.4 新媒体动漫亚文化的定义及其特点。

  1.4.1 新媒体动漫亚文化的定义。

  自 20 世纪 60 年代开始,日本动漫就以动画电视和漫画书籍的形式进入中国。因为其故事内容包罗万象、表述方式直接夸张以及角色人物个性鲜明等特点,吸引了众多青少年的关注。而随着新媒体技术的发展,青少年接触动漫的方式也不再局限于电视台的播放和漫画书籍的购买。电子漫画、动漫网站大量出现,随着网络的传播使得更多的青少年以更加简单的方式接触到动漫。越来越多的动漫作品占据了青少年的荧幕,越来越多的动漫形象开始影响青少年的生活。这种影响直接体现在行为模式和个体生活的方方面面,最为典型的包括如今流行的"宅男"、"腐女"等动漫语言,或者是模仿动漫角色的交流方式来进行现实生活中的人际沟通,有时候甚至是运用动漫形象来表述个人的心情。而为了使动漫文化能更加接近真实,受众更是通过制作出动漫服装和道具穿在身上来模仿动漫角色,从而形成了动漫文化中最具有代表性的 cosplay 活动。可以看出中国动漫迷们就像英国青年亚文化的群体一样,具有鲜明的异于主流文化的文化风格。

  因此新媒体动漫亚文化可以认为是,动漫中人物、事件、语言、思想、观念、价值通过新媒体不断、重复的传播而对某一群人产生影响,并将其影响反应到行为上使之现实化的一种亲动漫文化。

  显然,动漫文化的席卷而来是许多人都始料未及的,随着最初日本动漫进入中国,经过 50 多年的发展和影响,这种文化现象已经潜移默化的对我们产生了影响,从个人生活到社会形态的各层面上我们都可以找到他的影子。并且对社会各阶层群体,尤其在广大的青少年群体中产生了不同程度的影响,动漫亚文化这一新的文化现象的出现之所以对特定人群影响至深,是因为这类人群在对动漫亚文化的接触中会自然地凝聚出一种共同的动漫认可感。并以此为纽带,用新型的动漫文化将众多的同好紧密的联系在一起,从而形成了一个带有放射性和侵蚀性的巨大的新型文化体系---动漫亚文化。

  1.4.2 新媒体动漫亚文化的特点。

  如今,新媒体动漫亚文化现今已经成了一种不可否认的重要文化现象。动漫亚文化突出性特点就是其不同于其他事物的特殊娱乐性、特殊表达性、颠覆性以及认同性。

  特殊娱乐性是指动漫亚文化有一种娱乐大众、娱乐自己的精神在里面。如动漫带给人们欢乐一样,动漫亚文化更多的是一种娱乐精神。例如上文提到的流行的动漫语言,这些动漫语言大多带有娱乐的性质。动漫迷们常用"宅男"、"腐女、"萌"等等词汇来调侃,娱乐对方。相对应的对方也会回应相应的动漫语言来达到交流、娱乐的目的。

  特殊表达性是指在某些词语受到动漫的影响,在表达时出现的不同的解释,如"怨念"一词的使用。在主流文化中,"怨念"一般带有强烈的憎恨,并且常常和恐怖故事连在一起。但是"怨念"在动漫亚文化经过不断地发展已经演变为另一个约定俗成的通用词汇,所表达的是一种"得不到宣泄的愤懑情绪".例如"看你这怨念的眼神"或者"下载电影的怨念"等等,更多表达的是一种不合心意的不满情绪。

  颠覆性主要指在表达方式上的颠覆。人们在用文字聊天的时候,已经不再满足于纯文字,为了更好的表达情绪,表情图片、颜文字这些辅助事物也就应运而生。借鉴动漫中夸张的面部表情,从而使得人们能够更好的、更直观的表达情绪。例如"OTL"或者"orz"这两个用语,就是随着 2005 年《电车男》

  这部作品而成为动漫迷的通用语言,他用三个字母来组成一个视觉形象--一个双手撑地、跪着的小人,以此来表达内心的极度恐慌。

  认同性主要指青少年能在动漫形象中找到和自己相近的形象,通过对这些形象的认同达到自我认同的目的。自我认同在青少年时期尤为重要,他们寻求相同信仰的人,相同的观念、偶像、价值等等。动漫因为其题材众多,想象力丰富,在很大程度上满足了不同青少年的需求。例如 cosplay,就是青少年自我认同的表现,在装扮成动漫人物形象的同时,感受其带给他们的价值观念。

  动漫这种强大的认同性带给了人们很多的思考,它对价值观、世界观都还未成型的青少年有极大的影响。这也是为什么有人认为动漫在一定程度上会对青少年产生负面影响的原因。但是不能因为这一点就全盘否定动漫亚文化的优点,动漫亚文化从审美观到着装,再到语言等,其生活方式都明显异于主流文化,但是在某些方面也会对青少年产生积极的影响,这一点让它在主流社会中形成了相当的轰动。

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