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flash课程教学中项目化教学法的应用

来源:学术堂 作者:周老师
发布于:2016-10-21 共3509字
摘要

  1、开展项目化教学改革的必要性

  1.1、职业教育特性需要项目化支撑技能习得

  职业教育注重的是对学生的技能培养,与传统的隐性知识学习不同,技能是外显的,支撑其显性存在的基础是在习得过程中获取的隐性的经验和策略。通过项目化教学,可以通过项目来实现知识之间的联结,注重学生在项目活动过程中知识的组织和经验的增长,符合职业教育从形象到抽象的认知特点以及从整体到部分的认知顺序,在显性技能内化和隐性知识生成的动态作用过程中为发展学生完整的职业能力奠定基础。

  1.2、课程在学科中地位

  需要项目化支撑跨课程Flash动画课程(以下统称为本课程)是我院计算机应用技术专业的专业核心课程,在先修课程构成设计、摄影基础、图形图像处理的基础上开设的平面动画制作课程,和本课程平行开设的课程还包括网页设计课程。学生对平面的透视表现、镜头表现和图形图像处理技术已经有了基本掌握,在网页设计中还可以利用所学的Flash动画制作技术丰富网页的表现力。通过项目化教学,可以更好的体现Flash课程的“跨课程”,通过课程改革让不同的课程知识在本课程教学中反映出来。

  1.3、就业需要项目化支撑实用性

  通过传统的教学,学生掌握工具箱的使用,图形的绘制和编辑,文本的创建和编辑,逐帧动画制作,补间动画制作,引导层动画制作,遮罩层动画制作,添加音频素材,动作脚本应用,导出和生成动画等知识和技能点,但由于缺少实战经验,学生完成的动画制作围绕知识技能点,反应出我的设计“我”

  做主,没有考虑面向的受众和服务对象,这对于就业是个很致命的问题。项目化教学让学生懂得动画制作的成败最终取决于客户,通过创意和画面分镜头设计留住客户,也为制作过程中减少大的修整,科学的按照动画制作的流程,制作满足客户需求的,符合运动规律的,具有商业实用性的作品。

  2、Flash课程的项目设置

  在传统教学中,按知识系统化由浅入深的分为若干章节进行讲解,每一章通过完成独立的、零散的、小的案例来巩固本章所学的知识和技能。存在的主要问题是最终完成综合案例的课时不足,而综合案例才是检验学生能否综合应用前面所学各章的知识技能完成具有实用性的作品,积累实战经验的关键,通过教学实践由于学生缺乏建立在之前各章学习的联系,尽管各章完成的作业成绩比较不错,但在完成综合实例时依然缺乏解决问题的应对措施,还是离开老师这个“拐杖”就有些寸步难行。

  本课程的项目化研究从就业的岗位群入手,通过分析岗位的工作任务,确定教学的重点,细化为学生的技能目标和知识目标,充分实现本课程的职业性和实践性。面向市场收集相关的工作岗位群。主要通过广告公司、网站设计部门,根据岗位的工作任务确定Flash动画制作需求的职业能力。动画制作人员的职业能力主要就是指能完成岗位工作任务的能力,根据岗位的工作任务将其职业能力分为7方面能力,如表1所示。

表1 动画制作人员的职业能力与教学目标表
表1 动画制作人员的职业能力与教学目标表

  项目化课程设置既要反映工作体系的结构,又要按照工作过程中的知识组织方式组织课程内容。从现实生活中的真实性问题和商业活动中进行项目探究,通过调研Flash的多领域应用,将就业需求中应用广泛的电子贺卡、广告动画、网站动画、游戏动画、音乐角色动画作为课程的项目。

  每个项目的完成都是一个完整的工作流程,基本遵循客户需求,主题确定,角色和场景设计,出场顺序和效果的脚本设计,动画制作和测试,后期合成几个工作环节。在项目中贯穿知识和技能的联系,其中各项目的具体说明如下:

  项目1主要实现对PhotoShop课程的承上,实现PS中透明背景图片的制作,分层导入,并在Flash中应用工具进行局部选取,图形绘制和编辑,在此基础上按出场顺序和效果的脚本设计,实现图形元件创建和编辑,基本动画制作;项目2主要实现多层动画制作,并通过创建影片剪辑元件,布置到时间轴上,实现广告中多个场景的设计和调整,还可以导入背景音乐,进行简单的按钮控制播放流;项目3主要实现对网页设计课程的启下,利用Flash可以制作网站的片头动画、banner动画、导航按钮、广告动画,通过项目让学生了解网站设计的整体规划,尤其注意Flash的尺寸、加载和调用,通过XML技术实现多图循环展示等;项目4主要实现ActionScript动作脚本的设计,实现旋转、颜色、拖拽等常用的属性和动作设置;项目5主要实现声画同步,既可以是广泛流传的音乐MV动画,也可以是类似备受欢迎的“快乐驿站”语言类配音动画,着重进行分镜头脚本设计,歌词的遮罩显示与声音同步设置,动画制作体现镜头的推拉摇移表现手法。

  3、项目化教学的具体实施

  项目化教学的具体实施分为“项目选定——问题探究——作品制作——作品交流——整体评价——提升拓展”六个步骤。

  3.1、项目选定面向实用

  以Flash常见的功能类型为项目,引入商业成功案例,让学生课程作品与岗位工作任务相一致,使学生完成的作品面向工作和生活都具有实用价值。通过问卷的方式征集学生的喜欢的动画作品,提升学生的学习兴趣。通过市场调研和企业合作提升项目的商业实战性。

  3.2、问题探究典型梳理

  针对重点、难点问题和往届学生制作过程经常遇到的问题,进行典型问题场景或错误场景设置,引导学生通过梳理所学的知识和技能。通过在线提问、课程教学视频、技术支持文档等材料和方式辅助学生解决问题,为学生的学习助力,辅助化解重难点。

  3.3、作品制作流程规范

  从制作主题明确并进一步完成主题细化设计思路,到素材搜集并编辑形成元件,再到场景时间轴上的动画制作,最后进行动画的后期合成及优化输出。制作过程规范,随着课程的深入逐步增加和完善制作各环节的内容。通过任务单引导学生逐步建立规范的操作流程。

  3.4、作品交流互评互补

  通过课上的作品展示和课下QQ群的作品展示,让学生之间互相评价,通过作品交流了解其他同学的设计点,沟通了解虚拟客户的想法和建议,帮助完善自己的动画作品。

  3.5、整体评价全面立体

  通过评价表也引导学生明确操作的重点难点,辅助学生注意操作的关键点。整体评价不只重作品播放的美观、节奏、视听等效果,还注重元件、层、帧命名和操作的过程规范。有助于激励学生培养良好的职业道德,有利于引导学生注重过程、注重细节、加强品质。

  3.6、提升拓展迁移创新

  不局限于课堂项目,发散学生的创作思维,思考相似动画效果的应用实例,在所学的动画效果制作基础上创新效果展现方式,通过知识和技能的迁移实现新的动画效果。

  4、项目化教学实施效果和展望

  在Flash课程中通过项目化教学改革,在项目设计方面很好的体现了Flash应用领域中热门需求,为学生就业积累了以满足客户需求为中心,以科学的动画设计工作流程为基础,以扎实的时间轴动画制作为核心的实战经验。由于项目贯穿了动画制作的基本流程,保持着相关知识技能的联系,增强了学生的主体作用,弱化了教师的“拐杖”作用,使学生只需在教师的引导下,综合应用各项技能,通过规范操作流程,通过小组协作完成动画作品。在作品交流中总结出现的问题,展现设计的得意之处,以实现组内的归纳提升和组间的开放共享;在作品评价中实现评价主体的三位一体,评价内容的技术艺术双并重,评价过程的重态度和职业素养,引导学生注重个人的努力,同行的学习,客户的需求,技术的熟练化和效果的新意。

  通过项目化教学增强了学生的沟通能力和分镜头设计能力,注重在技术实践之前,培养学生与客户进行沟通,通过分镜头脚本和问题式解决方案,确定动画的文档尺寸、播放速度、播放时长、文档大小,再进一步确定动画的角色、场景、镜头画面和应用技术。通过项目化教学增强了学生们的流程化和环节化的适应能力和协作能力,学生能够在小组中通过对元件和层的规划,并行完成任务进度,为学生就业很好的融入到项目组中奠定了基础。通过项目化教学增强了学生的信心,拓宽了学生的思维,学生能够独立的发现问题并寻求解决问题的方式,按照基本的运动规律和镜头表现方法实现动画制作,并根据自己擅长,在满足客户需求的基础上进行创意发挥。最终以赢得客户的动画制作作品赢得就业机会。

  针对本专业学生的初始能力在美工功底和编程能力方面比较薄弱的实际情况,本课程在原画设计、图形元件创建和动作脚本设计方面对学生的能力提升有一定难度,同时正在积极联系相关企业或公司,希望在广告、网站、角色动画设计方面能够得到订单制作,面向真正的订单需求完成具体项目任务,使学生通过课程完成的就是企业真正用的,为学生的订单培养提供一个在崭新的平台。

  参考文献:
  [1]刘万辉,王桂霞,黄敏.FlashCS5动画制作案例教程[M].机械工业出版社.2012
  [2]刘锋.项目化教学思想在三维模型设计与制作课程中的运用[J].中国新通信.2016(1):86-88
  [3]朱炎均.《Flash动画设计》课程中广告制作项目化教学的实施[J].科技与创新.2015(24):121-123
  [4]李嫣.《动画场景设计》课程的项目化运作[J].西部广播电视.2015(24):24-25.

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