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基于腾讯手游对手机网络游戏的传播策略建议

来源:学术堂 作者:姚老师
发布于:2017-01-09 共9509字
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【题目】腾讯手游传播的成功经验探析
【绪论】腾讯手机游戏传播路径研究绪论
【第一章】手机网络游戏相关概述
【第二章】国内手机网络游戏发展状况
【第三章】腾讯手游的传播要素
【第四章】腾讯手游传播策略的成功与局限
【第五章】 基于腾讯手游对手机网络游戏的传播策略建议
【结语/参考文献】腾讯手游口碑式传播研究结语与参考文献

  第五章 基于腾讯手游对手机网络游戏的传播策略建议

  5.1 手机网络游戏的内容及开发对策。

  5.1.1 游戏类型的开发侧重。

  Gamer2015 大会上,TalkingData 副总裁高铎先生公布了 2014 年移动游戏行业的数据报告,其中有一项是关于 2014 年不同类型的移动游戏的数量分析,从这一项数据报告中,我们可以一窥目前市场上主要的移动游戏类型,而类型数量较多的游戏,可以从一定的侧面反映用户对此的喜爱情况:

  从图中我们可以看出,排在前五位,市面上最受欢迎的移动游戏类型为:休闲类游戏、动作类游戏、卡牌类游戏、角色扮演游戏以及策略游戏。从增长率方面来看,去年,卡牌类手机网络游戏的增长率达到 145%,增速较大,但还是不敌动作游戏在去年取得的236%的巨大增长,不过从游戏类型数量方面来看排列前三的依然是角色扮演、卡牌以及休闲类游戏。其两者属于中重度游戏,相对而言,这类手机网络游戏比较能够吸引到重度手机网络游戏玩家参与,并且玩家留存率较高,所以不少手机网络游戏厂家均会开发此类游戏来吸引玩家。但这些类型的手机网络游戏的缺陷之处在于,游戏客户端大,需要用户有较好的性能手机设备来支撑游戏,并且游戏操作较为复杂,不适合新手玩家和休闲玩家操作,所以在游戏数量的增长率来看并不是最高,估计手机网络游戏的厂商也意识到了这一问题,所以研发此类游戏的增速放缓。然后我们看到休闲类游戏数量排在第二位,说明休闲类的中轻度游戏依然是各大手机网络游戏厂商力推的主要游戏类型,因为中轻度游戏容易上手,娱乐性强,且体量小,具备巨大的市场挖掘空间。但休闲类游戏虽数量不少,但游戏玩法和游戏模式大多雷同,希望游戏厂商在开发此类手机网络游戏时要努力做出创新,不然用户容易产生厌倦感,从而失去下载以及体验游戏的兴趣。

  再来我们看到动作类游戏的数量增幅巨大,手机网络游戏玩家为何如此"好斗"?男性是动作类手机网络游戏的主要拥护者,动作游戏参与感强、节奏快,与青春热血的男性用户们对于激情挥洒和游戏快感的需求较为吻合。动作类游戏之所以受到如此关注完全得益于智能手机性能的迭代提升与移动网络的快速发展。愈加细腻和高性能的移动设备已经完全可以承载各种类型的手机网络游戏,对于需要重操作的动作类手机网络游戏而言也完全可以胜任,"手机上控制难"的问题得到完美的解决。因此动作类手机网络游戏的盛行成为必然。

  卡牌类、休闲类、角色扮演类、策略类和动作类游戏是目前市面上最多款数的游戏类型,说明这五种类型的手机网络游戏需求量大,手游开发商可以围绕这五类游戏做文章,开发出更多的精品游戏。而未上榜的其他类型的手机网络游戏如:智力类、体育类、教育类,任然需要加大开发力度,数量上不能取胜,争取做到品质最优,因为中国的手机网络游戏用户非常多,因此需要全面开发各种类型的手机网络游戏,已满足各色人群的需求。

  5.1.2 打造合适的游戏开发机制。

  游戏机制(Game Mechanics)和游戏规则的含义比较接近,指的是游戏虚拟世界物理和非物理的构成游戏的所有规则。游戏机制的重要性在于,它是整个游戏的框架,是保证游戏顺利进行的关键。而如何找到一个合适的游戏机制来开发游戏,对于手机网络游戏厂商来说无疑是一个重点中的重点。

  首先,要做到合理的难度性的设置。是否满足目标用户需求是手机网络游戏厂商获得用户数量的关键,而难度性的设置正是游戏门槛的代表。手机网络游戏的开发商必须要明白,其做的游戏是只希望精英玩家去玩?还是想获取最大的用户数量,形成全民参与?又或是介于两者之间?想清楚这一点很重要,要根据自己的目标用户,才能设置合适的游戏难度。开发出具有挑战性的游戏的想法是合理的。存在着这样的用户无惧难度,奋勇向前。但在另一方面,有些玩家并不期待迎难而上。他们只想要轻松休闲的体验游戏乐趣。两类用户对于游戏体验想法的不同,导致了游戏难度设置问题的存在。其实较好的办法是在游戏中设置难度选择。难度选择在游戏中越来越常见了,玩家可以根据自身水平来选择容易或者困难的游戏模式来进行游戏。

  第二,要给用户设定明确的游戏目标。用户在体验游戏的过程中,可能只是想追求简单休闲的快乐,但并不代表其喜欢漫无目的感觉。手机网络游戏的开发者必须要让用户明白,其在游戏使用过程中应该做什么,可以做什么,并给予相应的奖励,来吸引玩家持续性的体验游戏。可以在游戏中设定每日任务,用户在游戏中通过达成一个个任务来赢得奖励获取满足感,又或者为游戏设定闯关模式,让用户可以和其他玩家比拼谁闯的关数高,在游戏中找到竞技互动的乐趣。如果用户不能理解手机网络游戏开发者在游戏中的意图,就是开发者的失职,如果开发者不向用户传达明确的游戏目的,给游戏设定明确的目标,那很有可能玩家会觉得索然无味而放弃这款游戏。

  第三不要浪用户时间。前文我们分析过。用户使用手机网络游戏的时间基本上是在碎片时间段,如果一款游戏中不少设置不合理在浪费用户时间的话,很可能被用户抛弃。

  比如进入一局游戏的时间较长,或者让用户在游戏中重复完成同一个任务,又或者其在游戏地图中无意义的来回往返,都会让用户的对于游戏的体验性变差,从而失去耐心,放弃游戏。用户的时间是宝贵的,手机网络游戏作品应该让用户在有限的使用时间内享受到游戏所带来的无限乐趣。

  最后,要确保游戏的平衡性。手机网络游戏必须要有规则的设定,并且让每位用户相对来说在游戏中感到平等,以确保游戏的公平性和平衡性。用户可以通过付费来获取高等的游戏道具或者快速升级,但是必须保证不付费的用户通过不断在游戏中的时间投入也能做到这点,达成两种用户之间的平衡。再就是用户与机器之间竞争时,要保证用户的胜率,因为机器在数字、策略等其他能力上更具优势,如果游戏不能保证用户有足够的机会来反击,用户很有可能知难而退,丧失信心,放弃进一步的对于游戏的深度体验,所以游戏的平衡性设定是相当重要的,必须引起游戏开发者的重视。

  5.1.3 开发本土特色游戏。

  用户群体个性鲜明、规模较小是手机网络游戏的主要特征,这与大型的电脑网络游戏截然不同,因此在进行游戏策划与开发时,厂商需要根据不同的细分市场针对性推出具有创意的游戏产品。然而,创意的缺失与制作的同质化恰好是制约国内目游戏产业发展的因素。

  纵观中国手机网络游戏行业,抄袭外国手游产品的现象十分严重,其实中国手机网络游戏行业完全可以将中国元素以及中国传统文化融入游戏的开发设计中,打造出本土特色游戏。

  暴力、血腥等因素充斥在某些手机网络游戏中,青少年玩家的价值观、世界观因此受到错误的引导。所以家长们对于孩子玩手机网络游戏也会不放心。然而手机网络游戏也并非一无是处,游戏中合理的情节设计有助于青少年了解中国优秀的传统文化理念,熟悉历史进程,使千百年来汇集了人民大众智慧结晶的中国传统文化得到更好的传承。

  科学技术的发展促生了手机网络游戏,而中国传统文化蕴涵着丰富多样的题材,这两者间的关系十分微妙。故事、传说、神话等民间广为传播的作品是社会不同层面的真实写照,也是大众思想感情、艺术才能、审美以及世界观、价值观、人生观的体现。将中国的传统文化的精华吸收到手机网络游戏中,无疑能为游戏增添更多的内涵和深度。再者不少文学蓝本可读性强,并且本身就已经具有高知名度有众多拥护者,而手机网络游戏以其为背景蓝本建构,相信在增加了游戏可玩性的同时,更能吸引用户目光;而在新媒体逐渐发力的时代,将传统文化元素植入手机网络游戏中,依托手机媒体发力,也能够成为传统文化传播推广的有力渠道,用户在体验游戏的过程中潜移默化吸收了新的知识,对用户自身素质的发展也有提高帮助。

  5.2 手机网络游戏用户的细分与服务。

  从网络调查数据来看,在中国 13 亿人口中,游戏以及其衍生而出的周边产品的主要消费群体包含 5 亿 24~50 岁成年人以及 4 亿 14~23 岁的青少年。其中约 50%以上的成年人对游戏十分喜爱,而 85%的青少年对游戏产品有所了解,玩过游戏的青少年比例更是高达 90%.手机网络游戏的使用群体十分广泛,每一个年龄层级、不同学历、不同职位、不同角色的人都有可能是手机游戏的潜在用户。手机网络游戏可以说是毫无界限或制约的消遣方式,任何一个追求轻松愉悦生活的人都可能是手机网络游戏的拥护者。下面我们将会把不同群体、不同年龄层次的使用手机网络游戏的用户进行细分,旨在找出其不同的特点,以求有针对性的为他们提供更好的游戏体验。

  5.2.1 客户群体的细分。

  从客户群来进行细分,手机网络游戏可覆盖三大类人群,如下:

  1.家庭群体:手机网络游戏是家人之间心灵沟通的纽带,卡牌类游戏斗地主能够让家庭气氛更为活跃;红色警戒将家人团结起来共御外敌使家庭成员之间更加亲密;益智类的小游戏水果忍者的画面变得五颜六色,家庭成员可以比比分数高低。因此手机网络游戏被认为是家庭文化的其中一部分。建议手机网络游戏对此类客户群的推广中使用如下两种策略:首先,利用家庭整体的规划来提升手机网游游戏的体验,将家庭作为一个单元进行手机网络游戏业务的推广,培养家庭成员的使用习惯;其次,不定期针对家庭客户策划一系列文化活动,将家庭客户成员带入到游戏中,鼓励每一位成员共同参与,从而提高游戏知名度。

  2.个人游戏群体:这类群体是手游的核心应用群体,手机网络游戏的个性化定制是他们最为强烈的需求,这一群体的人创造性强、想象力丰富,对新鲜事物有极大兴趣。

  而今,人们的工作压力越来越大,现代人身体和精神上都觉得异常疲惫。长期的高压容易加快人们心理与身体的衰老甚至有可能导致疾病的产生,而游戏无疑是调节情绪、减压、使人放松的有效手段之一。所以很多人选择拿起手机进行游戏来减压。个人游戏群体成了使用手机网络游戏最多的用户。不同的个人有不同的喜好,他们追求的游戏类型、游戏玩法、游戏节奏都不相同。所以开发商需要开发全面的游戏类型,而在同一类型的游戏中做出差异化,以满足各色人群的需要。在推广上,建议是利用好口碑传播。移动互联网时代,基于口碑、评论、分享的互联网传播较之传统的传播推广对手机网络游戏市场的拓展更具效应,在手机网络游戏中设置社交系统,可进一步促进传播分享链的形成。

  3.高校游戏群体:相较于中小学学生群体使用手机网络游戏可能会受到家长的时间限制和上班族繁重的生活工作负担,高校学生应该是最具有空闲时间使用手机网络游戏的群体。此类人群属于高学历人群,另外休闲时间充裕,可推广中重度手机网络游戏在这一群体中。另外高校群体除了体验手机网络游戏外,也有部分人群倾向于尝试创作手机网络游戏。牡丹江市大学是一个很好的范例,学校积极开设软件编程课程,游戏创意团体也时常在校团委鼓励下定期举办各种活动。而牡丹江市来自社会的手机游戏团体也超过了 10 个,可见手机游戏创作对于高校学生来说是很有意义也愿意去做的事。因此,厂商可借这样的态势和群体在校园中开展手机网络游戏系列比赛,使平台、学校、学生三方产生正面的积极的互动。如根据学校的特征,在专科院校中推出"手机游戏争霸赛"等主题活动,将高端技术与文化理念融入其中,鼓励学生发挥其非凡的创新能力和想象力,推出更加完美的手机网络游戏题材,这更是一种对手机网络游戏在高校群体中传播推广的很好方式。

  5.2.2 不同年龄层次的用户细分。

  手机在全国各地的使用率越来越高,手机网络游戏业务若想在如此强劲的市场更加快速、健康的成长,必须注重市场的细分以及个性化服务的提供。根据不同用户的年龄层次,我们把用户分为三类:儿童用户、年轻用户、中老年用户。

  1.儿童用户:单纯天真、好奇心强、爱学习是儿童的主要特点。基于这些特征,儿童类手机网络游戏中的设计应该做到内容丰富、表现形式活泼生动、游戏规则浅显易懂。

  最适合此类用户的游戏就是教育性手机网络游戏,从游戏中,小朋友们不但可以获得游戏本身带来的乐趣,还可以从中汲取知识,开拓视野。手机网络游戏的开发商可以多多开发此类适合儿童玩家的教育性手机网络游戏。在推广方式上,可以跟优秀的动画片进行异业合作,围绕该动画,开发手游,吸引儿童用户,也可以跟教育软件合作开发。将教育软件与手游结合,寓教于乐。

  2.年轻用户:年轻人对时尚的追逐有着极大的热情,是极具消费潜力的群体。近些年来,互联网尤其是移动互联网(手机 WiFi)或家庭宽带的接入使一些新技术如虚拟现实、实时三维影像等应用至游戏行业中,手机网络游戏由此呈现出爆发式发展。基于这样的发展导向与群体特征,运营商在与设备商进行协调,与游戏开发商进行沟通时需要就此做出更加详细的沟通,以便推出的游戏不但能够满足"好玩"这一基本特征,还需要与年轻人时尚、新潮的理念相契合,例如移动商务、移动办公、网络购物、金融、秘书功能等等。

  而手机网络游戏推广的过程中,因年轻人比较喜欢使用社交平台,可在新媒体上(如微博、微信、论坛、贴吧、博客等)做广告宣传,以吸引年轻用户的目光,另外鼓励年轻用户在朋友圈或者微博等平台上分享手机网络游戏,以引发口碑传播。

  3.中老年用户:根据数据可知,手机网络游戏并非是青少年的专属,中老年人群对此亦有需求。其中,免费的音乐下载是中老年群体最为热衷的手机客户端产品。过去,免费音乐下载在 10 多岁的青少年中较为盛行,而今渐渐转移到中老年群体中,根据调研结果显示,在免费下载音乐的用户中,中老年人占比已达到 19%,且呈现上升趋势,这一类群体的消费潜力不可忽视。所以一些音乐类的手游可以将中老年用户锁定,但是要注意所选择的音乐类型和音乐节奏,不可过于新潮,力求符合中老年用户喜欢的音乐类型。另外中老年人平时比较喜爱棋牌类活动,因此,棋牌类手机网络游戏也是这类用户的首选之一。手机网络游戏可以联合各社区举办手机棋牌类游戏大赛,应该能够吸引不少中老年用户参加,同时也是将手机网络游戏在社区内做了一次极佳的宣传推广。

  5.3 手机网络游戏的精细化传播要点。

  5.3.1 策略一:游戏预订,限时免费。

  在日常生活中,"预订"一词出现在大众视野中的次数越来越多,当我们要去旅游的时候,热门的旅游景点为了能够协调酒店住宿、汽车导游以及返程票等,都会提供相应的预订服务;饭店会通过不同时间段的预订优惠服务来吸引广大的顾客;汽车厂家多数会通过"新车价格竞猜"以及"公布预订价格接受预订"等方式来拟定汽车的价格。

  通过这些实践当中的例子,我们可以看出用户都比较喜欢此类型的预订优惠方式。EA这一国际着名的游戏厂商,也曾采用过预订的模式。《模拟人生》当时在正式发售前半年,EA 通过建立运行游戏爱好者预热团体的方式,使游戏活动获得了很好的效果。

  相对于其他的增值业务来说,"体验可玩性"是游戏业务的一个特色。从电脑互联网游戏来看,游戏在正式发布之前,都会经过一段时期内的公测或内测。游戏进行公测或内测是在前期就把游戏的平衡性和各个方面的设置进行调整和完善,使游戏的服务器处于更加稳定的状态,从而确保游戏良好的用户体验。一般来说,公测的阶段就是游戏运营商为游戏进行推广、增加人气的阶段,通过广告和宣传推广,同时加上游戏的体验,越来越多的人会加入到游戏当中。在公测阶段结束后,游戏在这段时间内已经获得了很多用户的认可,于是游戏运营商在这时会正式收费和进行其他商业行为。同样的基于手机移动终端的网络游戏,也可以采用类似的推广策略,抓住核心用户的消费心理。可以在游戏正式进入市场前,实行预定和优惠下载的方式让用户来体验,从而增加人气。

  5.3.2 策略二:口碑相传,链式反应。

  CNG 中新游戏研究(伽马数据)分析 2014 年 1~6 月,通过朋友推荐而接触移动游戏的用户占到一半:

  因此推广手机网络游戏的关键在于朋友、同事等熟人推荐和自媒体的传播。口碑传播能够收到良好的效果,有以下几个原因:

  (一)手机网络游戏用户一般是群体性的出现,并且具有分布密度高的特点,因此口碑传播的载体就应运而生。在游戏玩家中多数的人是武侠或者动漫迷,他们喜欢在自己的朋友圈或者社交网络中分享游戏当中的表现(例如榜单、得分和星级等)以及评价,这样可以吸引其他的用户来加入或比拼。通过这样的方式,每个游戏都能够在一个真实的营销循环中传播。

  (二)智能终端在移动行业的推动下,现已在市场中占据很大的比例,这就方便了人与人之间的交流沟通。智能手机可以在用户当中建立起没有时间和空间限制的沟通分享环境,促使个体空间和公共空间都能获得填充。基于 iOS、安卓以及 Windows Phone等操作系统,手机网络游戏几乎已经全面占据了用户的碎片时间,同时通过这些游戏用户也在其中获得其他的新游戏信息。

  (三)用户体验的好坏是由手机网络游戏的质量高低来决定的,要想提升产品的人气和口碑,那就需要质量高的游戏。目前手机网络游戏的发展还处于初期阶段,并且由于同质化竞争的原因而造成发展瓶颈,然而高质量游戏在竞争中就处于优势地位。"大作驱动收益"在其影响和自媒体的推动下而被无限的扩大,相比电视和报刊杂志,它的传播效率更高,目前是推动高质量产品发展的重要手段。

  在手机网络游戏市场中,游戏玩家在其社交圈对于游戏的传播具有很大的推动作用,因此为了使游戏玩家尽可能多的谈论和传播新的游戏,游戏开发者需要在这一方面加大力度。让玩家在游戏中获得兴奋的感觉,并在之后和其他玩家进行交流和讨论,游戏开发者同样会获得一定的利益。通过这种方式,公司可以减少在广告方面的投入。这样游戏开发者就可以把更多的资源投入到游戏的开发和设计当中,给广大玩家带来更好更让人兴奋的游戏。

  5.3.3 策略三:线上线下,渠道拓展。

  线上和线下推广活动的充分实施,可以确保手机网络游戏在进行推广时达到最优的效果。传播推广并不是进行一个简单的抽奖或者其他的地面活动,最主要的是和目标客户进行互动,让他们也能够在活动策划中出一份力。游戏的传播策划可以说是小型的情景剧,剧里的主角不是游戏厂家,而是目标客户,这样才能发挥出传播的最大效果。

  1.线上活动的推广和展开。手机网络游戏论坛的建立是比较重要的方式,公司可以通过论坛进行游戏的宣传,达到吸引客户的目的。为了给游戏客户提供全方位的服务,论坛里需要设置不同的版块(例如游戏攻略版块、玩家交流版块、投诉建议版块等)来满足用户的不同需求。同时在节假日或者固定的日期,游戏公司可以组织一些线上的优惠促销活动,操作模式可以有多种(根据连续登陆天数多少、连续在线时长赠送礼包或者是稀有的游戏道具;充值优惠等)。游戏的运营商可以通过这些线上活动来激发当前玩家对游戏的热爱度,促进游戏人气的提高,进而吸引更多的潜在玩家。并且在活动的推广中,运营商可以提高公司的盈利收入。

  2.大力推行线下活动。明星代言目前是手机网络游戏推广和宣传的重要方式,在手机网络游戏进行发行和推出的时候,请最适合自己产品的明星代言能够引起游戏的关注度。还可以组织手机网络游戏玩家聚会,将玩家们聚集在一起交流游戏心得,另外可以发送礼品,以回馈忠实的手机网络游戏用户。

  5.3.4 策略四:临时碎片,把控时间。

  在地铁公交上、等人时、无聊时、厕所里使用手机上网的比例是比较高的,手机因为碎片时间的缘故,从而成为了人们最必不可少的物品。在消耗碎片时间上,手机网络游戏是最合适不过的了。一款手机网络游戏的成功与否,主要是依赖于对碎片时间的利用。而手机网络游戏在把握用户碎片化时间方面,需要注意以下五点要素:

  (一)游戏操作简单化。

  在碎片化的时间段里,用户可能更渴望以一种轻松休闲的方式来操作游戏。这样他们在使用游戏的途中,还可以做到兼顾其他事情。简单操作的游戏更适合在碎片化时间段内处于放松状态的各类用户。

  (二)游戏关卡时间尽量缩短。

  碎片化时间往往都是短暂而零散的,例如乘公交的时间或学生上课的课间。因为用户有时没办法在一段较长的空闲时间来体验手机网络游戏,因此,手机网络游戏关卡设置的时间不宜过长,控制在 10 分钟以内是比较理想的,保证用户在短暂的时间能就能操作一局游戏,体验游戏快感。

  (三)趣味性要强。

  手机网络游戏作品可以在增强趣味性方面下工夫,比如给游戏设定故事情节,这样用户在碎片化时间段里就不会放空,或者无所事事,其目光会被吸引到有趣的手机网络游戏上来,迫不及待想拿起手机体验游戏。

  (四)重社交性。

  用户在碎片化时间段内比较多的在使用社交网络,而手机网络游戏完全可以更多的融入社交元素,让用户在游戏中就能找到互动的快乐,这对于手机网络游戏在占领用户的碎片化时间方面而言至关重要。

  (五)游戏的可中断性。

  手机网络游戏必须要依托于手机设备,而手机设备最主要的功能还是在于电话交流。所以很多时候用户在游戏的行进中,会有电话打进来,如果游戏就此中断,用户在电话交流后不能继续未完成的操作,肯定会让用户失望,所以游戏可以做些智能设置,比如自动保存游戏进度,或是机器人托管,以保证用户对于游戏体验的流畅性。

  碎片时间的整合在移动互联网出现后得以实现,同样的以移动互联网为基础的手机网络游戏只有抓住了用户的碎片化时间,才能真正取得成功。

  5.4 重视手机网络游戏的传播影响。

  5.4.1 注重手机网络游戏的文化传播。

  手机网络游戏如果想发挥出其潜在的价值,需要在融合文化产业的情况下进行,这一点在前文的手机网络游戏内容开发策略这一小节中我们也提到过。手机网络游戏内在的品质,通过文化的方式表现出来,可以在受众当中获得更好的认可和口碑,从而获得更快的发展和传播。这其中就有一些成功的案例-以三国为题材的手机网络游戏。古典名着《三国演义》以游戏的方式,被生动形象的展现在大众的面前,同时游戏也被赋予文化内涵和底蕴,这也是一种对古典文化进行传承的方式。正因为如此,此类游戏在不同的阶层都受到了追捧,特别是在高校当中最为盛行。

  在表面上来看手机网络游戏是人们娱乐的方式,但在深层次来看它扮演着文化传播的角色,对于玩家都有一定的影响。手机网络游戏不管是积极向上还是低俗消极的,都会有反对和赞同的声音,最本质的方面是其所反映的内容和向人们所传达的含义。为了能够开发出更多具有优秀文化品质的手机网络游戏以及品牌,研发设计师们需要发挥各自的想象力和创造力,寻求手机网络游戏和优秀文化的融合之道。

  5.4.2 注重手机网络游戏的社会责任。

  在给国家和社会创造价值方面,手机网络游戏发挥了一定的推动作用,也使人们的业余生活变得越来越多样。但对青少年的影响方面是家长担心孩子们沉迷于手机网络游戏,耽误学习的同时也不利于他们的身心健康。

  最近,淘米网发布了《中国少年儿童移动互联网研究报告》,该报告于 2014 年底对国内九个城市两千七百名六至十四岁的少年儿童进行调查研究,发现孩子中拥有移动设备的占了总数的一半,说明目前拥有移动设备的孩子数量是不在少数的。

  通过上面的报告可以看出,孩子拥有移动设备的比例超过半数,在这当中手机的拥有比例占 73.9%,并且是包含 66.9%的智能手机,而拥有 Pad 的比例也较高达到了 54.8%.

  说明移动设备已经在孩子们的使用中很普遍。

  再来看看报告中,孩子们使用手机游戏的地方:从报告数据的显示中我们看到,高达九成的孩子,使用手机进行游戏的地点都是在家里。究其原因,很有可能是在家长和老师的监管下,孩子们不允许将手机带进学校使用。这对于防止孩子沉迷于手机游戏,在学校认真学习还是有一定好处。

  尽管有家长、老师、学校监管孩子们使用手机游戏的情况,但手机网络游戏的运营商依然要承担非常重要的任务和责任。手机网络游戏的发展需要运营商在正确引导青少年的基础上进行。比如,他们可以多进行益智类和教育类游戏的开发,使青少年在游戏的过程中同样能够锻炼脑力和学习;把游戏防沉迷系统内置到手机游戏当中,这样家长可以限定孩子游戏的时间长短。在国家的政策管理方面,相关部门应该加大手机游戏的审核力度,努力给青少年创造一个良好的网络环境和手机网络游戏市场。

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