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美国视频游戏中的国家形象研究

来源:学术堂 作者:姚老师
发布于:2015-05-09 共9066字
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【第1部分】国家形象的新媒体娱乐营销模式探析
【第2部分】视频游戏中国家形象营销研究绪论
【第3部分】国家形象的新媒体娱乐营销
【第4部分】视频游戏中的国家形象与影响机理探究
【第5部分】 美国视频游戏中的国家形象研究
【第6部分】国家形象营销的新模式分析总结与参考文献

  4美国视频游戏中的国家形象研究
  
  视频游戏的发源地是美国,而目前美国也是视频游戏的最主要研发国之一。事实上,在很多美国视频游戏中,已经明显能看出对美国国家形象的刻意美化,和对部分国家国家形象的丑化。美国企业研发的视频游戏往往会在全球范围内发售,这些游戏中所展现的国家形象,可以对全世界的视频游戏玩家产生影响。因此,客观上来讲,美国的视频游戏已经成为美国在全球范围内营销自身国家形象的一种重要工具。

  视频游戏所展现的故事情节,是视频游戏内容的一个重要组成部分,也是对国家形象最具有塑造能力的一部分。因此,本文针对视频游戏的剧情文本,利用内容分析法进行定量研究,并结合定性研究,试图回答“视频游戏中的美国、俄国、中国形象是被如何塑造的”这一关键问题。

  4.1研究设计
  
  4.1.1研究问题

  本研究侧重于国家形象中的国家认知范畴,所着重回答的问题为:美国视频游戏中塑造的美国、俄罗斯与中国的整体形象是怎样的。

  4.1.2研究方法

  本研究采用内容分析法(Content Analysis)。内容分析法是一种对显性内容进行客观的、系统的、定量的描述的研究方法,是“理解传播效果的一个基础性阶梯”(Riffe,2005)。内容分析法已经被广泛应用于新闻报道、视频、网站文本、广播等媒体相关的实证分析之中,本文将这种方法应用于视频游戏的分析之中。

  4.1.3分析对象

  视频游戏是一种“万花筒般”的交互体验,所包含的传播要素十分复杂。

  游戏者在进行游戏的过程中,不仅在阅读文本,也在观看视频、倾听背景音乐,同时操纵游戏者在游戏中的化身推动整个游戏过程的进行。这种复杂性客观上给视频游戏的量化分析造成了不小的困难,因此,在视频游戏研究的具体层面,研究者往往选取视频游戏的一个侧面、或同视频游戏相关的媒体或文字进行研究,如Miller (2005)通过对视频游戏杂志中对游戏内容的报道来分析视频游戏中的暴力因素,Downs (2010)通过分析视频游戏中女性角色身材的比例来研究视频游戏角色塑造中存在的过度强化性征的问题,等等。

  在本研究中,由于研究的问题在于国家形象,而游戏剧情设计中展现出的国家特征和国家行为,是视频游戏体现国家形象的最主要要素。因此,本研究的分析对象,为英文版维基百科(Wikipedia)上对特定游戏游戏剧情的描述性文木。而选取英文版维基百科的原因,在于其不仅信息量充足,而且条目编辑的过程中遵循着特定的编辑准则与质量要求,较为规范和条理化,内容客观,适宜进行内容分析。与此同时,为了弥补文本分析的局限,对于选取为分析对象的每一款视频游戏,本文也将对其游戏封面、及游戏过程中的两张截图中包含的国家形象进行参考性的分析。

  4.1.4抽样标准

  由于研究的对象具有特殊性,本研究采取非概率抽样。本研究所选取的视频游戏,需要满足以下五条标准。

  (1)发售日期在2006年1月到2012年12月之间:此时间区间为“第七代视频游戏主机”在市场上占主流地位的时间区间气选取该时间段有助于分析最近一个世代中视频游戏中所展现的国家形象的整体情况。与此同时,这一时间区间内的游戏设备所达到的性能水准,第一次使得视频游戏真正意义上的能够通过多媒体表现复杂的故事与主题,使得视频游戏称为一种主流的娱乐模式。因此这一时间段的选取也同时是一个技术标准。

  (2)视频游戏的运行平台为主机平台:选择游戏主机(Game consoles)平台(索尼PS3,微软XBOX 360)作为研究对象,而不包括在我国更为流行的PC平台,这主要是因为其在欧美视频游戏市场中远比PC平台更加主流,更有代表性,更加规范。同时相关数据也较容易取得。

  (3)由美国企业开发:本次研究将研究对象限定于美国视频游戏。

  (4)视频游戏中存在具体的剧情:内容分析的对象为游戏剧情的描述性文本,因此,如体育游戏、休闲游戏、格斗游戏、派对游戏等不存在明确剧情的视频游戏不在本研究的范畴之内。

  (5)视频游戏中明确的包含特定国家的国家形象:特定国家在视频游戏中明确的出现,使得游戏者在进行游戏的过程中,能够感受到特定国家的国家形象。

  4.1.5研究类目

  本文参考其他相关研究,并结合国家形象的有关理论,以及视频游戏的内在特征,构造了六大类目:

  (1)总量和比例分析:对所有样本进行定量的考察,得出特定时间区间之内包含国家形象的美国视频游戏的总量、不同国家的国家形象出现的次数及比例,以及不同年份国家形象出现的时间序列等。

  (2)国家形象塑造模式:本研究将视频游戏中塑造国家形象的模式分为性与隐性两种。所谓“显性塑造”,即视频游戏的剧情设定中明确的让特定国家以一个政治实体的身份,在游戏中出现,游戏者在进行游戏的过程中,能够感知到在游戏中“某国做了某事”.而所谓“隐性塑造”,即国家形象包含在特定视频游戏的背景设计之中,玩家在进行游戏的过程中,能够感知到自己在游戏中的化身“在某国做某事”,同时通过对背景信息的学习来感知国家形象。值得注意的是,在一款视频游戏中,这两种国家形象的塑造模式是可以同时出现的。

  (3)国家在视频游戏中的塑造倾向:本研究将塑造倾向划分为正面、负面与客观三种。通过剧情文本的阅读,能够明确的感受到某国在剧情中发挥的作用积极、或某国所展现出的形象积极的,为正面塑造。反之,在剧情中发挥的作用消极,或明显感知负面形象的为负面塑造。在塑造中只是纯粹的描述事实,并没有明确的感受到正面或负面形象的,或正面、负面形象均出现的,归类为客观塑造。

  (4)国家在视频游戏中的阵营:视频游戏中往往存在敌我阵营的区分,而作为一个政治实体出现的国家,往往处在玩家一方、或在玩家的对立面。因此,国家在视频游戏中的阵营,也分为己方、敌方和其他三类。在一款视频游戏中,特定国家既是可以为己方、又可以为敌方的,本次研究也将其归为“其他”范畴。

  (5)国家特性分析:国家特性即视频游戏中出现的国家形象的特征性构建。本文结合国家形象的有关理论,将视频游戏中展现的国家特性划分为政治(民主一专制)、经济(发达一落后)、军事(强大一弱小)、政治局势、自然环境几大方面,并对每一部分进行了较为详尽的定义。

  (6)国家行为分析:国家行为即在视频游戏中,游戏者能够感知到的特定国家所作出的行动。本研究通过观察与总结,将视频游戏中所出现的国家行为归类总结为一下几大主题:维护和平一破坏和平、阻止核武器扩散一扩散/使用核武器、反恐怖主义一恐怖主义行为、人道主义行为一非人道行为。

  4.1.6信度测试

  确定分析类目后,2名编码员针对同样的20篇剧情文本进行了编码和测试分析,在测试分析结束后又根据编码的分歧再度调整了部分类目的分析单位和分类说明,最后进行再测试。最终得出的K值为0.86.

  4.2数据分析

  4.2.1总量、比例与时间分析

  在2006年1月至2012年12月这7年的时间里,美国视频游戏公司在主机平台共发售游戏461款,而其中存在具体剧情的游戏有355款。游戏剧情中包含国家形象的视频游戏共有131款,占全部视频游戏的28.42%,占包含剧情的视频游戏的36.90%.可以看出,虽然视频游戏经常采用一些虚拟、架空的主题与世界观,但是现实中国家的国家形象还是经常出现的。

  在包含国家形象的131款视频游戏中,本研究分别统计了美国、俄罗斯、中国国家形象的出现次数,与其占包含国家形象的视频游戏的比例。这三国之外的国家形象如果出现,就归入“其他”范畴。显而易见,美国视频游戏中出现的国家形象大多为美国的国家形象,俄罗斯与中国的形象出现的次数相差并不多,均为美国形象出现次数的五分之一左右。如果按照视频游戏的发售年份,对国家形象的出现频率进行归类,可以得到如同图3-5的结果:

  从上图可以看到,包含美、俄、中国家形象的视频游戏的出现次数,均在2008-2010年之间达到了顶峰,之前呈上升趋势,之后均呈下降趋势。造成这种现象的原因要结合视频游戏硬件的生命周期来考虑。2006-2007年为第七代视频游戏主机的市场导入期,而2008-2010年为市场成熟期,这个时间段视频游戏的软、硬件销量均达到了顶峰,美国游戏厂商发售的视频游戏数目增多,因而出现国家形象的视频游戏也随之增多。2011-2012年为第七代视频游戏主机的市场衰退期,出现国家形象的游戏数量就随着整体游戏数量的下滑而减少。这种趋势也从另一个侧面反映了这样一个事实:每年美国公司发售的包含美国、俄罗斯与中国国家形象的视频游戏,占全部视频游戏的比例是比较固定的。

  4.2.2国家形象塑造模式分析

  如上文所述,本研究将国家形象在视频游戏中被塑造的模式划分为显性与隐性两种。所谓“显性塑造”,是指游戏者能够感知到在游戏中“某国做了某事”,主要通过在视频游戏中对特定国家的行为的描述来塑造国家形象。所谓“隐性塑造”,指游戏者能够感知到自己在游戏中的化身“在某国做某事”,主要通过对背景信息的学习来感知国家形象。在同一款视频游戏中,两种塑造模式可以同时出现,本次研究也统计了特定国家国家形象显性、隐性塑造模式同时出现的视频游戏数目。具体的分析结果见图3-6与表3-2:由上图可以看到,美国国家形象有着最低的显性出现的比例(59.81%),这主要原因在于,存在着大批以美国为游戏背景,通过展示美国生活模式、城市与自然风景而展示美国形象的游戏,如大名鼎鼎的《Grand Theft Auto》系列就在此类游戏的范围之内,而这类游戏中,“美国做了什么”的情节构建不会出现。

  俄罗斯的显性、隐性及两种塑造模式同时出现的比例均最高。在这里除了样本大小的原因以外,一个较为合理的解释,是在美国视频游戏中经常将俄罗斯作为敌对方(见下文分析),而出现俄罗斯形象的视频游戏,其主题较为固定。例如,在美国视频游戏中经常出现这样一个情节:美国军队在俄罗斯本土同俄罗斯军队交战。如《Call of Duty: Modem Warfare)),《Command & Conquer :Red Alert》等均包含这类情节。而在这类情节中,往往会同时采取两种模式对俄罗斯形象进行塑造。

  而中国形象显性、隐性塑造的比例比较均衡,而同时塑造显性、隐性形象的比例最低(25%)。这种现象的出现,是因为包含中国形象的美国视频游戏,其主题较为多样化,既有《JadeEmpire》这样以中国为舞台、中国人为主角的武侠故事,也有《Battlefield 2: Modem Combat))这样以中亚国家为舞台,描写中美军事冲突的视频游戏。因此在中国形象的塑造中,并不存在如同俄罗斯形象“集中于一两个主题”这样的情况,因而形象的塑造模式较为分散。

  4.2.3国家形象塑造倾向与阵营分析

  本研究将视频游戏中对特定国家的国家塑造倾向划分为正面、负面与客观三种。具体的分析结果如下:显而易见,作为美国公司的产品,美国形象的正面形象出现的最多,整体而言正面形象比例也最高(37.38%),美国形象同时也有着最低的负面形象出现次数(5次)与比例(4.67%)。而俄罗斯形象,虽然整体出现的次数(24次)远少于美国形象(107次),却有着最高的负面形象出现次数(16次)与比例(66.67%)。中国形象则在各项均介于两者之间。通过这些数据,我们可以得出这样的结论:整体而言,在美国视频游戏中,美国的形象被刻意的美化,而俄罗斯、中国的形象受到了刻意的丑化。

  而这种现象出现的原因,在于美国视频游戏中对“国家在游戏中所在的阵营”这个关键问题的设置。国家之间的冲突,是视频游戏中经常出现的主题,因而不同国家在剧情设置之中就会有阵营之分,阵营无外乎己方、敌方与其他三种。分析结果如下:

  由上表可以看出,美国视频游戏中不同国家阵营的设置,同国家形象塑造的倾向有着较为明显的一致性。这种现象也比较好理解,“美化己方,丑化敌方”是任何涉及敌我冲突的叙事作品中经常出现的一种倾向,在视频游戏中也不例外。在美国视频游戏中,美国一般作为己方形象出现,而俄罗斯、中国则往往作为敌方形象出现,因而在形象塑造中美国偏向正面、而中、俄形象偏向负面。

  4.2.4国家特性分析

  国家特性即视频游戏中出现的国家形象的特征性构建。在视频游戏中,国家特性往往隐含在视频游戏的背景设定之中,大部分情况下是被隐性的琴造的,但部分特性也会在视频游戏的剧情设定中被显著的提出。

  (1)美国

  根据分析与总结,107款包含美国形象的视频游戏中,其构建的美国形象所涉及的正面、负面国家特性,按照出现次数排序如下:

  美国视频游戏往往以当代美国作为整个剧情发生的背景,在游戏中,当代美国的发达、富足与繁荣,经常自然而然的表现出来,这种形象也随着游戏的进行而不断的得到学习与强化,因而“经济发达”这一特性出现的频率也最高?o美国军队与他国军队的战争也是视频游戏中频繁出现的主题之一,正如现实世界,美国的军队也经常在游戏中被塑造为一支强大的、现代化的、全球性的军事力量,并且在这类形象的塑造过程中时常含有夸大的色彩?.同时,美国视频游戏中也经常出现选举、议会、自由言论等民主社会的特征,而这些特性往往也隐藏在游戏的背景信息之中,潜移默化的传递给游戏者,部分视频游戏甚至于直接将民主的概念、口号明确的在游戏中表述出来?.最后,少数视频游戏也着重描绘了美国的自然风光?.

  从表3-5同时可以看出,在美国视频游戏中,与美国国家形象有关的负面特性出现的比例很小,最高也不超过含美国国家形象视频游戏总数的10%,因而代表性显得不足。在视频游戏的美国形象出现负面特性,往往是因为视频游戏故事发生的背景被设置在了 “特殊条件下的美国”,如《Fallouts》中虚构的核战争之后的美国,以及《Civil War: Secret Mission》中内战下的美国奪等。

  (2)俄罗斯

  在24款包含俄国形象的视频游戏中,其展现出的俄罗斯国家特性如下:

  正如之前对国家形象塑造倾向的分析结果所预示的,俄国的国家特性中负面特性出现的比例很高。或许是受到苏联解体后俄罗斯政治动荡的影响,在视频游戏中,俄国经常被描述为一个政治上四分五裂的国度,并且在政治上进行专制统治?.在经济层面,美国视频游戏中所塑造的俄国往往也显得落后、破败?.而在游戏中经常出现的俄罗斯的正面形象,是俄罗斯强大的军事实力,而即便是这种设定也往往是作为一个“强大的敌人”而出现的。

  (3)中国

  在20款包含俄国形象的视频游戏中,其展现出的中国国家特性如下:

  通过表3-7我们可以看到,在视频游戏中,中国往往是以一个军力强大的发达经济体的形象而出现的。随着中国经济实力的增强,上海、香港等中国大都市也日益成为了美国视频中游戏剧情发生的舞台,如《Army of Two: 40 days》就以上海作为游戏的背景地。中国军队也被塑造为可以同美国军队相抗衡的强大地区军事力量。中国的负面形象主要存在于政治层面。但从整体而言,视频游戏中的中国形象要优于俄国形象。

  4.2.5国家行为分析

  本次研究中,国家行为着重回答的是在视频游戏的剧情设定中的“某国做了什么”这一问题。在视频游戏中,国家行为往往是被显性的展示与剧情之中的。

  (1)美国

  107款包含美国形象的视频游戏中,其构建的美国形象所涉及的正面、负面国家行为,按照出现次数排序如下:

  能够明确描述美国的国家行为的,往往是以《CallofDuty》系列为代表的战争题材视频游戏。在这些视频游戏中,美国往往作为己方出现,其所作所为在于维护国际秩序、或反击侵略者、打击恐怖主义威胁、阻止核武器的扩散等等,以?个国际和平的维护者,国际秩序的捍卫者的形象而出现。同国家特性扣同,美国的负面行为依然较少被提及,负面主题往往在一些政府阴谋论意味浓厚的视频游戏中出现?.

  (2)俄罗斯

  如表3-9所示,美国视频游戏中,俄罗斯作为一个政治实体所进行的行为大部分仍较为负面。在美国视频游戏中,俄罗斯经常以敌方的形象出现,被塑造为美11的反面:一个国际秩序的破坏者。由于现实中俄罗斯依然拥有大量核武,美国视频游戏经常描写俄国的核武器被输出到他国,或被使用,引发地区动荡、恐怖袭击或人道主义灾难气军国主义化的俄罗斯对欧洲、美国发动侵略战争这类的主题也在美国视频游戏中出现?.而相比之下,描述俄罗斯正面行为的美国视频游戏则少之又少。

  (3)中国

  如表3-9所示,视频游戏中的中国形象,负面行为出现的次数要多于正面行为,但大部分的比例小于等于10%,代表性并不强。描述中国破坏国际和平的美国视频游戏,往往叙述的是虚拟的中美军事冲突。如在《OperationFlashpoint))系列,中国被塑造为一个为了能源而进行侵略的霸权色彩浓厚的国家。作为在视频游戏中“美国的敌人”的中国,往往形象会被刻意丑化。

  4.3美国视频游戏中的国家形象分析
  
  通过上文的数据分析,我们可以大致了解美国视频游戏对美、俄、中三国国家形象的构建。在这一节,笔者将试图把分析结果同具体的游戏文本相结合,勾勒出美国视频游戏中所展示的国家形象。

  4.3.1美国形象

  如上文所述,从整体来讲,美国的视频游戏倾向于美化美国的形象。在美国视频游戏中,美国形象的出现次数最为频繁,整体上的塑造倾向也偏向于正面。在美国视频游戏中,对美国的塑造方式是多种多样的,对美国形象的展示也是全方面的。从国家形象的要素角度,美国视频游戏的塑造能够全方面的影响游戏者对美国形象的认知。在游戏中,既有如同《Grand Theft Auto》系列这样对美国发达经济、美式生活方式的展示,也有如同《Call of Duty》系列这样,通过宏大的、架空的叙事,来整体塑造美国的形象。在美国视频游戏中,美国一般都显得繁荣与富强,华尔街的高楼大厦、洛杉肌的车水马龙、维加斯的灯红酒绿,时常鲜明的出现在美国视频游戏之中;同时,在美国视频游戏中,美国的超级大国地位也得到了凸显。美国军队战斗在世界各地,无论是反恐、推翻暴政、维护地区和平、或反抗侵略、挫败阴谋,美国军队往往最终都会取得胜利。视频游戏中,美国的政治影响力也显得无处不在。

  值得注意的是,视频游戏中的叙事往往是虚构的。在这种虚构之中,美国视频游戏中的美国形象得到了明显的夸大与美化。如2002年发售的即时战略游戏《Command & Conquer : Generals》中,美国被赋予一种解放者、和平卫士的形象,并且无视美国是世界最大核武拥有国的事实,在游戏中的美国没有任何核武器及核动力武器,而在游戏中出现的其他国家,均装备了核武器或生化武器。在美国视频游戏中,超出现实中美国实力的剧情也时常会出现,如时常会出现的“美国军队在中国、俄国本土作战”这样的情节。

  美国视频游戏不仅传递了表面化的、直观的国家形象,更通过游戏的剧情设置、背景设置潜移默化的向游戏者传递着美式的文化、价值观与生活方式。

  美国视频游戏往往有着深刻的“普世价值”烙印,如美式的公平公正,自由竞争,民主政治的理念时常在游戏中得到体现。美国游戏中也往往含有鲜明的个人主义因素,如大部分美式游戏都在强调个体的重要性、围绕个体而进行,相比之下日本视频游戏往往围绕一个小团体而进行。与此同时,无论是人际关系、婚姻关系或是日常的生活、娱乐,美式的生活方式在《L.A. Noire》这类以美国为背景的视频游戏中也表现的淋滴尽致。与此同时,一些鲜明的意识形态诉求也在部分视频游戏中被着重强调,如《Command & Conquer : Red Alert》中的反共产主义,《Call of Duty : Black Ops》中的反专制主义、《Wolfenstein》中的反法西斯主义等等。美国视频游戏也深受美国流行文化的影响。长期受到美国视频游戏熏陶的游戏者,会在潜移默化之中增加对美国的文化认同。

  美国视频游戏往往在全球范围内发售,其中所包含的国家形象讯息也随着游戏而扩散到世界各地。可以说,美国视频游戏目前已经是美国在全球范围内塑造、营销美国正面形象的一个重要工具。

  4.3.2俄罗斯形象

  正如上文所述,在美国视频游戏中,俄罗斯经常以敌方的形象出现,被塑造为美国的反面:一个国际秩序的破坏者,整体形象较为负面,这与美国主流社会长期将俄罗斯/苏联视为假想敌是密不可分的。美国视频游戏鲜明的反映出了美国社会对俄罗斯的刻板印象(Stereotype)。在美国视频游戏中,对俄罗斯的形象塑造较为单一,其脸谱化特征非常明显。俄罗斯军队往往被塑造为一支强大的地区性军事力量,而对俄国强大军力的塑造往往是为了给游戏中的美国军队一个“强大的、穷兵截武的敌人”,俄军往往被塑造得残忍、冷酷,如在《Call of duty: Modem Warfare 3》中俄军对美国平民的屠杀等等。游戏中的俄罗斯也显得贫穷和破败,以俄罗斯为背景的视频游戏中,俄国乡村的出现次数要高于城市。同时,也许是受到苏联解体后俄罗斯政治动荡这段历史的影响,在美国视频游戏中,俄罗斯经常被塑造为一个政治对立严重,甚至于陷入分裂、内战,进而影响国际和平与稳定的国家。其领导人、或重要政治人物也经常被塑造得暴虐、古板和缺乏人性。

  与视频游戏中的美国形象不同的是,美国视频游戏中没有关于俄国生活方式、价值观的集中叙述,对俄罗斯形象的塑造停留在最直观的表面层面。这一定程度也反映了美国主流社会对俄罗斯认识的片面性与脸谱化。

  4.3.3中国形象

  中国形象明确出现在美国视频游戏中,迄今为止只有10年的历史。第一个将中国作为游戏中主要阵营的美国游戏,是EA Games在2003年发售的即时战略游戏《Command & Conquer : Generals)),这款游戏恶意的丑化了中国的形象。自这款游戏之后,中国逐步成为了一个在美国视频游戏中时常出现的国家,本次研究也证明,在2006-2012这7年时间中平均每年都有3款含有中国形象的美国视频游戏面世。

  在视频游戏中的中国形象,相比俄国形象其塑造得要更加多样化一些。部分视频游戏中的中国形象较为负面,甚至于被恶意丑化。如上文所提到的《Command & Conquer : Generals))中,中国显得穷兵载武,不顾百姓生死,中国军人仍然穿着60年代的军装,中国将军被塑造得蛮横与古怪。但在近期的美国视频游戏中出现了夸大中国实力的趋势,中国日益被塑造为一个世界性大国,甚至于同美国平起平坐,如在西方视频游戏市场最具市场影响力的《Call ofDuty》、《Battlefield》两大系列均在新作品中将中国描写为一个左右世界局势的超级大国。与现实相似,视频游戏中的中美关系也是摩擦不断。在部分视频游戏中,中国在游戏中作为敌方的代表(如《Hashpoint》系列),但与经常被塑造为“侵略者”的俄罗斯不同,视频游戏中虚拟的中美冲突,往往起源于能源的争夺。

  上海、香港等中国大都市,日益成为视频游戏中较为常见的背景地。而对这些城市的还原往往从侧面上体现了现代中国发达的经济与西化的生活方式。

  对于中国的政治体制,美国视频游戏往往不直接提及,而是通过人物、组织来侧面反映,并且往往都与负面的要素联系在一起。部分美国视频游戏尝试在游戏中融入中国文化的色彩,但显而易见的是,美国视频游戏中所展现的“中国文化”,本质上是加上了中国文化要素的美国文化,如在《Jade Empire》这个以中国为舞台的武侠游戏,其对中国的塑造显然更符合美国的审美与价值标准。

  随着中国综合国力的增强,国际影响力的提升,中国形象将会更加频繁的出现在美国视频游戏中。可以预见的是,在今后的美国视频游戏中,中国形象的出现频率将会超过俄罗斯形象,但整体塑造倾向仍然会偏向负面。

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