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用Flash AS3实现经典的黑白棋游戏基本功能

来源:学术堂 作者:姚老师
发布于:2014-08-26 共5495字
论文摘要

  1、 引言

  黑白棋, 又叫反棋 (Reversi)、 奥赛罗棋 (Othello)、 苹果棋、 翻转棋。 黑白棋在西方和日本很流行。 黑白棋的棋盘是一个有 8*8 方格的棋盘。 开始时在棋盘正中有两白两黑 4 个棋子交叉放置, 黑棋总是先下子。 游戏通过相互翻转对方的棋子(当自己放下的棋子在横 、 竖 、 斜 8 个方向內有一个自己的棋子, 则被夹在中间的全部翻转会成为自己的棋子), 如果玩家在棋盘上没有地方可以下子, 则该玩家对手可以连下。 最后以棋盘上谁的棋子多来判断胜负。 本文使用 Flash AS3 开发黑白棋游戏程序。 该游戏具有显示执棋方可以落棋子的位置提示功能和判断胜负功能。 在游戏过程中, 点击 “帮助” 按钮则显示执棋方可落子位置 (图片 表示可落子位置)。 游戏运行界面如图 1 所示。

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  2、 黑白棋游戏设计思路

  2.1 棋子和棋盘

  游戏开发时, 需要事先准备黑白两色棋子 (如图 2 所示)和棋盘图片, 这里设计棋子影片剪辑使用图 2 中 4 张图, 黑白两色棋子各一帧, 图片 (表示可落子位置) 第 3 帧, 游戏背景方格是第 4 帧。 游戏最初显示时, 棋盘上布满所有 64个棋子影片剪辑 (播放到第 4 帧), 游戏过程中根据需要每个棋子影片剪辑播放不同帧。 棋盘在设计时直接放在 Fla 文件的舞台上。

  这里为了便于处理, 采用一个 qizi 二维数组用来存储棋盘上棋子状态, 一个 qipan 一维数组用来存储棋子影片。

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  2.2 翻转对方的棋子

  需要从自己落子 (x1, y1) 为中心的横、 竖、 斜 8 个方向上判断是否需要翻转对方的棋子, 程序中由棋子影片剪辑 qi的 MouseEvent.CLICK 事件实现的。 在 MouseEvent.CLICK 事件中参数 event 对象含有被单击对象信息。 event.target 可以获取被单击棋子影片剪辑对象 thisQi。

  剪辑对象 thisQi 位置像素信息 (thisQi.x, thisQi.y) 转换成棋盘坐标 (x1, y1)。 从左, 左上、 上、 右上、 右、 右下、 下、左下 8 个方向上调用过程 DirectReverse (x1, y1, dx, dy) 翻转对方的棋子。 而具体棋子的翻转由 FanQi (x, y) 实现。 FanQi (x,y) 修改数组 qizi 的 (x, y) 处保存棋盘上的棋子信息, 同时播放到指定帧。

  private function FanQi(x, y:int):void {
if (qizi[x][y] == BLACK) {
qizi[x][y] = WHITE;
qipan[8 * x + y].gotoAndStop(WHITE);
//显示 WHITE 棋子图形
} else {
qizi[x][y] = BLACK;
qipan[8 * x + y].gotoAndStop(BLACK);
//显示 BLACK 棋子图形
}
 

  2.3 显示执棋方可落子位置

  Can_go ( x1, y1) 从左 、 左上 、 上 、 右上 、 右 、 右下 、下、 左下 8 个方向上调用函数 CheckDirect (x1, y1, dx, dy) 判断某方向上是否形成夹击之势, 如果形成且中间无空子则返回True, 表示 (x1, y1) 可以落子。 (x1, y1) 处可以落子则用图片显示。

  2.4 判断胜负功能

  qizi 二维数组保存棋盘上的棋子信息 , 其中元素保存 1,表示此处为黑子; 元素保存 2, 表示此处为白子; 元素保存 0,表示此处为无棋子。 通过对 qizi 数组中各方棋子数统计, 在棋盘无处可下时, 根据各方棋子数判断出输赢。

  3、 设计步骤

  3.1 创建 Flash 文件

  打开 Flash CS6 软件后, 选择 “文件” → “新建” 选项,系统将弹出 “新建文档” 窗口, 在窗口中选择 “ActionScript3.0” 选项。

  3.1.1 设置文档属性

  选择菜单 “修改”, 再选择 “文档” 选项, 调出 “文档属性” 对话框。 设置场景的尺寸为 720*780 像素, 背景颜色为浅绿色, 然后单击 “确定” 按钮。 在属性面板设置文档类为Main。

  3.1.2 设计棋子影片剪辑元件

  选择菜单 “插入” → “新建元件”。 在新弹出的 “新建元件” 窗口中, 将元件名称设置为 “棋子”, 将元件类型设置为“影片剪辑 ”, 单击 “确定 ” 按钮后 , Flash 界面将转变为 “棋子” 元件的编辑区。 导入图 2 所示 4 幅图, 注意每幅图大小80*80。

  3.2 设计游戏文档类 (Main.as)

  选择 “文件” → “新建” 选项, 系统将弹出 “新建文档”窗口。 在窗口中选择 “ActionScript 文件” 选项。 这样在 Flash中新建一个 ActionScript 类文件, 将其命名为 Main.as。 导入包及相关类:

package {
import flash.display.*;
import flash.events.*;
import flash.text.*;
import flash.utils.Timer;
类成员变量定义:
public class Main extends MovieClip {
//常量
private static const BLACK:int = 1;
private static const WHITE:int = 2;
private static const KONG:int = 0;
private var qizi:Array =new Array();//构造一个二维
//数组用来存储棋子状态
private var qipan:Array =new Array();//构造一个一
//维数组用来存储棋子影片
private var curQizi :int = BLACK;// 当前走棋方
var hitTimer:Timer=new Timer(1000);//计时器,定时
//清除提示图形

  构造函数对保存棋盘上的棋子信息的 qizi 数组初始化, 实例化所有棋子影片对象。 同时在棋盘上显示初始的 4 个棋子。

  public function Main():void {
//构造函数
var i,j:int;
for (i=0; i<8; i++) {
qizi[i]=new Array();
for (j=0; j<8; j++) {
qizi[i][j]=KONG;
var qi:Qi=new Qi();//棋子实例
qi.y=80*j+42;//确定位置
qi.x=80*i+42;
qi.gotoAndStop(4);//显示棋子图形
qipan.push(qi);
qi.addEventListener(MouseEvent.CLICK,clickQi);
addChild(qi);//加到显示列表
}
}
// 棋盘上初始 4 个棋子
qizi[3][3] = WHITE;
qipan[8 * 3 + 3].gotoAndStop(2);//显示白色棋子图形
qizi[4][4] = WHITE;
qipan[8 * 4 + 4].gotoAndStop(2);//显示白色棋子图形
qizi[3][4] = BLACK;
qipan[8 * 3 + 4].gotoAndStop(1);//显示黑色棋子图形
qizi[4][3] = BLACK;
qipan[8 * 4 + 3].gotoAndStop(1);//显示黑色棋子图形
help_btn.addEventListener (MouseEvent.
CLICK,clickHelp);
message_txt.text="该黑棋走子";
}

  构造函数同时对所有的棋子影片对象和 “帮助” 按钮添加鼠标单击事件的侦听。 如果是 help_btn 按钮被单击, 则执行clickHelp 函数显示可以落子的位置提示。

public function clickHelp(event:MouseEvent) {
showCanPosition();//显示可以落子的位置
}

  Show_Can_Position () 用图片 显示可以落子的位置 。 同时启动定时器控制图片 仅显示 1 秒钟。

  

 

 


private function showCanPosition():void {
//显示可以落子的位置
var i,j:int;
var n:int = 0;//可以落子的位置统计
for (i = 0; i <= 7; i++) {
for (j = 0; j <= 7; j++) {
if (qizi[i][j] == 0 && Can_go(i, j)) {
n = n + 1;
qipan[8 * i + j].gotoAndStop(3);//显示提示图形
}
}
}
hitTimer.start();
hitTimer.addEventListener (TimerEvent.
TIMER, clsCanPosition);
}
private function clsCanPosition(event:Event) {
var i,j:int;
for (i = 0; i <= 7; i++) {
for (j = 0; j <= 7; j++) {
if (qizi[i][j] == 0 && Can_go(i, j)) {
qipan[8 * i + j].gotoAndStop(4);//显示背景图形
}
}
}
hitTimer.removeEventListener (TimerEvent.
TIMER, clsCanPosition);
}

 

  如果是棋子影片对象 (此时显示是背景第 4 帧) 被单击,则此剪辑对象 thisQi 位置像素信息 (thisQi.x, thisQi.y) 可以转换成棋盘坐标 (x1, y1), 然后判断当前位置 (x1, y1) 是否可以放棋子 (符合夹角之势), 如果可以则此棋子影片对象调用gotoAndStop (curQizi) 显示自己棋子图形, 调用 FanALLQi (i, j)从左、 左上、 上、 右上等 8 个方向翻转对方的棋。 最后判断对方是否有棋可走, 如果对方可以走棋则交换走棋方。 如果对方不可以走棋, 则自己可以继续走棋, 直到双方都不能走棋, 显示输赢信息。

  public function clickQi(event:MouseEvent) {
var x1:int, y1:int;
var thisQi:Qi = (event.target as Qi);// what Qi?
x1=(thisQi.x-42)/80;
y1=(thisQi.y-42)/80;
if (Can_go(x1, y1)) {// 判断当前位置是否可以放棋子
trace("can");
qizi[x1][y1] = curQizi;
FanALLQi(x1, y1);// 从 8 个方向翻转对方的棋
qipan[8 * x1 + y1].gotoAndStop(curQizi);//显示棋子图形
//统计棋盘已下棋子数量 n
for (x = 0; x <= 7; x++) {
for (y = 0; y <= 7; y++) {
if (qizi[x][y]! =0)
n = n + 1;
}
}
if(n==64){//棋盘已下满,显示输赢信息
isLoseWin();
return;
}
//判断对方是否有棋可走,如有交换走棋方
if (curQizi==WHITE &&checkNext(BLACK)
||curQizi==BLACK &&checkNext(WHITE)) {
if (curQizi==WHITE) {
curQizi=BLACK;
message_txt.text="该黑棋走子";
} else {
curQizi=WHITE;
message_txt.text="该白棋走子";
}
} else if (checkNext(curQizi)) {
//判断自己是否有棋可走,如有,给出提示
message_txt.text="对方无棋可走,请继续";
} else {//双方都无棋可走,游戏结束,显示输赢信息
isLoseWin();
}//统计双方的棋子数量,显示输赢信息。
} else {
message_txt.text="不能落子! ";
}
}

  Can_go (x1, y1) 从左, 左上、 上、 右上、 右、 右下 、 下 、左下 8 个方向判断 (x1, y1) 处可否落子。

  private function Can_go(x1, y1:int):Boolean {
//从左、左上、上、右上、右、右下、下、左下 8 个方
//向判断
if (CheckDirect(x1, y1, -1, 0) == true) return true;
if (CheckDirect(x1, y1, -1, -1) == true) return true;
if (CheckDirect(x1, y1, 0, -1) == true) return true;
if (CheckDirect(x1, y1, 1, -1) == true) return true;
if (CheckDirect(x1, y1, 1, 0) == true) return true;
if (CheckDirect(x1, y1, 1, 1) == true) return true;
if (CheckDirect(x1, y1, 0, 1) == true) return true;
if (CheckDirect(x1, y1, -1, 1) == true) return true;
}

  checkNext (i:int) 验证参数代表的走棋方是否还有棋可走。

  /**
* @param i 代表走棋方,1 为黑方,2 为白方
* @return true/false
*/
private function checkNext(i:int):Boolean {
if ( Can_Num()>0) {
return true;
} else {
return false;
}
}

  Can_Num () 统计可以落子的位置数。

  private function Can_Num():int {//统计可以落子的
//位置数
var i, j, n = 0;
for (i = 0; i <= 7; i++) {
for (j = 0; j <= 7; j++) {
if (Can_go(i, j)) {
n = n + 1;
}
}
}
return n;//可以落子的位置个数
}
 

  isLoseWin () 统计双方的棋子数量, 显示输赢信息。

 // 显示输赢信息
private function isLoseWin() {
var whitenum:int = 0;
var blacknum:int = 0;
var n = 0,x,y:int;
for (x = 0; x <= 7; x++) {
for (y = 0; y <=7; y++) {
if (qizi[x][y] ! = 0) {
n = n + 1;
if (qizi[x][y] == 2) {
whitenum += 1;
}
if (qizi[x][y] == 1) {
blacknum += 1;
}
}
}
}
if (blacknum > whitenum) {
message_txt.text=" 游戏结束黑方胜利,
黑方:" +
String (blacknum)+ " 白方 :" + String
(whitenum);
} else {
message_txt.text=" 游戏结束白方胜利,
黑方:" +
String (blacknum)+ " 白方 :" + String
(whitenum);
}
}

  FanALLQi (int x1, int y1) 从左 、 左上 、 上 、 右上 、 右 、右下、 下、 左下 8 个方向翻转对方的棋子。

 private function FanALLQi(x1, y1:int):void {
//从左、左上、上、右上、右、右下、下、左下 8 个方
//向翻转
if (CheckDirect(x1, y1, -1, 0) == true) {
DirectReverse(x1, y1, -1, 0);
}
if (CheckDirect(x1, y1, -1, -1) == true) {
DirectReverse(x1, y1, -1, -1);
}
if (CheckDirect(x1, y1, 0, -1) == true) {
DirectReverse(x1, y1, 0, -1);
}
if (CheckDirect(x1, y1, 1, -1) == true) {
DirectReverse(x1, y1, 1, -1);
}
if (CheckDirect(x1, y1, 1, 0) == true) {
DirectReverse(x1, y1, 1, 0);
}
if (CheckDirect(x1, y1, 1, 1) == true) {
DirectReverse(x1, y1, 1, 1);
}
if (CheckDirect(x1, y1, 0, 1) == true) {
DirectReverse(x1, y1, 0, 1);
}
if (CheckDirect(x1, y1, -1, 1) == true) {
DirectReverse(x1, y1, -1, 1);
}
}

  CheckDirect () 判断某方向上是否形成夹击之势 , 如果形成且中间无空子则返回 True。

 private function CheckDirect (x1, y1, dx, dy:int):
Boolean {
var x, y:int;
var flag:Boolean;
x = x1 + dx;
y = y1 + dy;
flag = false;
while (InBoard(x, y) && ! Ismychess(x, y) &&
qizi[x][y] ! = 0) {
x += dx;
y += dy;
flag = true;//构成夹击之势
}
if (InBoard(x, y) && Ismychess(x, y) && flag == true) {
return true;//该方向落子有效
}
return false;
}

  DirectReverse () 针对已形成夹击之势某方向上的对方棋子进行翻转。

 private function DirectReverse (x1, y1, dx, dy:int):
void {
var x, y:int;
var flag:Boolean;
x = x1 + dx;
y = y1 + dy;
flag = false;
while (InBoard(x, y) && ! Ismychess(x, y) &&
qizi[x][y] ! = 0) {
x += dx;
y += dy;
flag = true;//构成夹击之势
}
if (InBoard(x, y) && Ismychess(x, y) && flag
== true) {
do {
x -= dx;
y -= dy;
if ((x ! = x1 || y ! = y1)) {
FanQi(x, y);
}
} while ((x ! = x1 || y ! = y1));
}
}
 

  FanQi (int x, int y) 将存储 (x, y) 处棋子信息 qizi [x] [y]

  的反色处理。

 private function FanQi(x, y:int):void {
if (qizi[x][y] == BLACK) {
qizi[x][y] = WHITE;
qipan[8 * x + y].gotoAndStop(WHITE);
//显示棋子图形
} else {
qizi[x][y] = BLACK;
qipan[8 * x + y].gotoAndStop(BLACK);
//显示棋子图形
}
}

  InBoard () 判断 (x,y) 是否在棋盘界内 , 如果在界内则返回真, 否则返回假。

  private function InBoard(x,y :int):Boolean {
if (x >= 0 && x <= 7 && y >= 0 && y <= 7) {
return true;
} else {
return false;
}
}

  至此就完成黑白棋游戏设计了, 运行程序效果如图 1 所示。

  4、 结语

  用 Flash ActionScript3.0 实现经典的黑白棋游戏基本功能,并且能够判断输赢, 如果用户可以进一步改进翻转效果和增加双方棋子数量提示, 则使得游戏更具吸引力。

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